Invocar a los Otros

Invocar a los Otros

Así como existen millones de planos dominados por las fuerzas del Caos y demonios, también existen millones de planos dominados por las fuerzas de la Ley. Los habitantes de estos mundos de la Ley son conocidos en los Reinos Jóvenes como "los Otros". 

La magia no es común en los mundos de los Otros, y los habitantes de estos planos no adquieren ningún poder mágico si son invocados en los Reinos Jóvenes. Un ejemplo de estos planos de la Ley es la Tierra de Hawkmoon, durante el Milenio Trágico.

Los habitantes de estos planos dominados por la Ley pueden poseer conocimientos científicos y armamentos avanzados, y sus poderes, sean cuales sean, derivan de la aplicación de la ciencia de acuerdo con las leyes naturales de su planeta de origen. Los Otros pueden ser alienígenas, robots, máquinas, o humanos de universos no mágicos. Por ejemplo, Myshella, la Hechicera Durmiente, es el más antiguo y poderoso de los Agentes de la Ley en el mundo de los Reinos Jóvenes. Se cree que fue ella quién fundó la primera Iglesia de la Ley. Myshella posee un Pájaro Metálico Virtuoso.

Pájaro de Metal de Mishella (Virtud de Viaje)
FUE 26
CON 36
TAM 24
INT 12
POD 24
DES 42
PV 96
APARIENCIA: Gran pájaro de metal. Puede volar a 100 Km/h.

En las reglas clásicas, los Otros son pocas veces invocados en los Reinos Jóvenes, y únicamente puede hacerlo el DJ, pero el DJ puede cambiar estas normas.

 

FUENTE:

- "Stormbringer. 25 Aniversario", recopilación de Israel, 2015.

 

1 comentario:

  1. Hola!! Gran trabajo!!

    Esto es interesante, supongo que lo sacó de "Elric" (o se lo inventó):

    7.9-AUTÓMATAS
    La Ley también dispone de su contrapartida en criaturas sobrenaturales, los autómatas. Ingenios mecánicos insuflados con la voluntad de sus dioses para servir en la lucha contra el Caos.
    Para fabricar uno se deben invertir tantas semanas como puntos en característica, dividido entre las personas que lo fabrican. Los autómatas no poseen POD.
    El CAR determina la finura del trabajo. Cada punto en INT permite al autómata conocer una habilidad al 25% + la suma de las características empleadas para calcular el porcentaje base de dicha habilidad.
    Los PV del autómata son igual a (CON+TAM)-12.
    Los costes del autómata y su valor de armadura dependen de los materiales empleados en él. Son incansables y funcionarán hasta que sean destruidos y podrán realizar órdenes sencillas, además, no les afectan los críticos.
    Para dotar de “vida” al autómata el sacerdote debe invocar una Virtud de cada tipo y encarnarlas en él y, además, debe gastar 50 puntos de Pacto.

    https://www.comunidadumbria.com/partida/stormbringer-2-0/4-magia

    Un saludo.

    ResponderEliminar

Tu comentario pasa por moderación antes de publicarse. Ten paciencia... ¡Gracias!