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Lassa, Señora Elemental del Aire

 

Lassa, Señora Elemental del Aire, es la diosa de la vida, aun cuando ésta puede ser cruel. La mayoría de sus ritos consisten en cantos, salmodias o conciertos de trompetas.

Lassa posee innumerables sirvientes, distribuidos en subreinos, bajo sus órdenes están:

- Los árboles y plantas; cuando Lassa desea crear un fuerte viento hace que éstos lo provoquen moviéndose hacia delante y hacia atrás.
- Los elementales del aire, también llamados silfos.
- Los Gigantes de las Tormentas, que son los responsables de la producción de tormentas normales.
- Los Maruts, que producen todo tipo de corrientes de aire circulares (torbellinos).
- Los Gigantes del Viento, Misha y Graoll, son los hijos de Lassa y son Señores del Aire secundarios.
- Otros.

Moorcock hace vagas referencias a la existencia de elementales más poderosos, como los H’Haarshanns, "Criaturas de los Torbellinos", elementales del aire extremadamente poderosos, pero estos elementales mayores deben ser invocados con el permiso del Señor Elemental que los domine, en este caso Lassa. Los hechiceros maestros en la invocación de elementales, y que tengan muchas entidades a su servicio, pueden poseer también algunos elementales de este tipo.

Lassa tiene los siguientes poderes:

- Controlar a la vez tantos silfos como desee para realizar un propósito dado.
- Crear o llamar tormentas de cualquier intensidad.
- Controlar el movimiento de las moléculas del aire para crear, por ejemplo, una zona de vacío a ras de suelo.
- Hacer que los objetos sean más ligeros que el aire, confiriéndoles así el poder de volar.
- Neutralizar la magia ofensiva de Straasha, en tierra o en el cielo.
- Dar al solicitante la habilidad para convocar a sus hijos Misha o Graoll.
- Otros poderes que puedan parecerle razonables al DJ en el desarrollo del juego.


Invocar a Señores Elementales

La invocación de un Señor Elemental requiere que la suma de la INT y el POD del hechicero sea como mínimo 40.

Los Señores Elementales deben ser invocados mientras el hechicero está envuelto (literalmente) por el elemento adecuado. Por ejemplo, para poder invocar a Lassa, Señora de los Elementales del Aire, el hechicero debe estar al aire libre, donde corra el viento. El proceso de invocación consiste en que el hechicero entre en trance, concentrándose en pensar solo en el nombre del Señor Elemental con el que intenta entrar en contacto. 

Una vez llega al estado de trance, el hechicero tira 1D100. Si el valor de la tirada es inferior o igual a la suma de su POD y su CAR, la invocación habrá tenido éxito.

Los Señores Elementales son demasiado poderosos para desplazarse a causa de la invocación de un simple mortal. Lo que ocurre usualmente es que una tropa de elementales llega y traslada al hechicero al plano de existencia donde el Señor tiene su capital. Estas capitales se encuentran siempre en medio del elemento controlado por el Señor. Sin embargo, el mago mortal es protegido mágicamente de los posibles efectos adversos debidos a su inmersión en fuego, agua o tierra, según el caso (no se producen efectos dañinos por estar rodeado de aire, pero se le
protege contra caídas).

Seres con tal elevado poder, como son los Señores Elementales, no pueden ser forzados por los hechiceros mortales, sino que deben negociar con ellos o persuadirles. El DJ deberá representar el papel de Señor Elemental durante la invocación, escuchando atentamente la propuesta del hechicero. Si la propuesta es suficientemente interesante, el DJ garantizará la ayuda del Señor. Sino, deberá rechazarla. En tal caso, el hechicero puede intentar persuadir al Señor. Para ello debe tirar un 1D100 bajo su INT o CAR (se escogerá el valor más alto). Si el valor de la tirada es menor o igual al de la característica en cuestión, habrá persuadido al Señor y este hará lo que le diga el mago.

El mortal vuelve entonces a las tierras de los mortales, al lugar donde desee. No es necesario que vuelva al lugar del que partió, aunque pueda hacerlo si así lo prefiere.