Invocar a un demonio menor

La mitología de Moorcock está llena de conceptos como infiernos y demonios. Estas ideas las ha tomado de muchas de las religiones establecidas en la Tierra, así como de su fértil imaginación.

Los demonios son los habitantes de otros planos de la realidad dominados por los Señores del Caos. Estos planos se conocen como infiernos. Puesto que proceden de mundos caóticos, estas criaturas poseen poderes caóticos que en el mundo de los Reinos Jóvenes se manifiestan como magia. Existen millones de planos caóticos, y en cada uno de ellos hay miles de millones de habitantes; por lo tanto, cuando un hechicero desee realizar cualquier acción mágica, le bastará con invocar al demonio más adecuado para la tarea. Invocar demonios puede llegar a ser muy peligroso. 

Existen millones de razas diferentes de demonios. Cada raza demoníaca contiene a demonios con diferentes nombres. Por ejemplo, un hechicero que conozca el nombre de dos razas demoníacas, quizá conozca el nombre de un demonio de una de esas dos razas, pero que no conozca el nombre de ningún demonio de la otra.

Todos los hechiceros tienen la habilidad de Invocar. Esta habilidad es inicialmente un porcentaje igual a la suma del POD más la INT del hechicero, y será 32 o más.

Los hechiceros pueden invocar a elementales y demonios, aunque no sean sacerdotes ni agentes. Ni siquiera es necesario que sean seguidores del culto de la entidad a la que invocan.

Las invocaciones constan de unos pasos a seguir que explico a continuación. 

Preparar el ritual de invocación

Un ritual de invocación necesita toda la concentración del hechicero, cualquier interrupción romperá el proceso e impedirá el acceso del demonio al plano de los Reinos Jóvenes. Un lugar apartado y tranquilo es el lugar adecuado.

El hechicero debe tener claro si va a invocar a una raza de demonios que conoce, o a una raza de demonios desconocida.

Si el hechicero pretende esclavizar al demonio atándole a un objeto entonces debe tener a mano dicho objeto marcado con la estrella del Caos en alguna parte de su superficie. 

El hechicero debe inscribir dos cuadrados superpuestos, uno de ellos rotado 45 grados (estrella de ocho puntas), es el Octógono del Caos. Dentro del octógono del Caos, en cada uno de sus ocho lados escribirá en alto melniboné las runas con el nombre del demonio. Si es una raza de demonios que no conoce entonces se inventará un nombre para ella.

Si no conoce el nombre del demonio, pero nos sirve cualquier demonio de una raza conocida (ya sea un Sloogh Verde, o un Plathgupot, o incluso uno de los pavorosos Hoojgnurps), entonces el hechicero inscribirá ocho runas de poder que describan la raza de demonio deseada. El demonio nos dirá su nombre cuando aparezca.

Se encenderá un fuego en el centro de la estrella de ocho puntas y en él se quemará eléboro, belladona, mandrágora o cualquier otra sustancia capaz de ampliar el campo de conciencia del hechicero, para que pueda invocar al demonio. 

El hechicero respirará los humos que se desprendan del fuego para conseguir el estado alterado de conciencia que permitirá a su voluntad ir más allá del plano de los Reinos Jóvenes durante el tiempo necesario para encontrar al demonio que busca. 

El hechicero debe tener preparado a un humano (habitualmente un esclavo) para ofrecerlo como sacrificio al demonio más adelante. Sin el sacrificio, el demonio no se manifestará.

Una vez que el hechicero se encuentra en un estado alterado de conciencia deberá realizar los pasos siguientes.

Elegir el POD de la raza del demonio 

Cuanto mayor es el poder de una raza de demonios, más difícil es que la invocación tenga éxito. El poder de cada raza demonio se representa mediante un determinado número de dados de ocho caras (1D8, 2D8, 3D8, 4D8, etc.).

Si el demonio al que el hechicero quiere invocar pertenece a una raza que conoce, ya sea porque está en su memoria o en un grimorio, el hechicero conocerá el poder de esa raza de demonios.

Si el demonio al que el hechicero quiere invocar pertenece a una raza que no conoce, el hechicero deberá elegir el poder de esa raza de demonios. Una raza de demonios estándar tiene un POD de 3D8, pero el hechicero decidirá si invocar demonios más o menos poderosos:

- Por cada 1D8 menos en el POD del demonio, su V.C. disminuye un 20% y el hechicero recibe un bonus del 25% en su habilidad de invocación.

- Por cada 1D8 más en el POD del demonio, su V.C. aumenta un 20% y el hechicero tiene un malus del 25% de su habilidad de invocación.

El V.C. es el Valor de Caos, que son puntos para gastar en poderes del demonio.

Por tanto, cuanto mayor sea el POD del demonio, más poderoso será, pero más fácil será fracasar al invocarlo y, dado el caso, más difícil será que el hechicero lo ate con una tirada de POD contra POD. Los grandes hechiceros recomiendan a los hechiceros inexpertos que primero invoquen demonios que sólo tengan 1D8 de POD.

Elegir el tipo de demonio

El tipo de demonio es el tiempo en horas (2, 3, 4 o 5 horas) de invocación que el hechicero utilizará para buscar al demonio en el Millón de Esferas. Esto quiere decir que cuantas más horas dure la invocación, el demonio que se manifieste será más parecido la raza de demonios que busca el hechicero.

Tipos de demonios 

Si el demonio a invocar es de una raza conocida, se considera de tipo 5, ya que el hechicero debe encontrar por primera vez en el Millón de Esferas a ese demonio en concreto. El hechicero deberá comprobar que la suma de sus características es igual o mayor que los puntos V.C que tiene el demonio tipo 5.

Invocar a la misma raza de demonio por segunda, o más veces, se realizará de manera instantánea, llamando al demonio por su nombre.

Invocar al demonio

El hechicero realizará el sacrificio sobre el octógono del Caos, manchándolo de sangre, tras lo cual, el hechicero comenzará a realizar la invocación.

Por cada hora de invocación, repetir estos dos pasos:

1) El hechicero deberá superar una tirada de 1D100 bajo su habilidad de Invocar (INT+POD), más el bonus/malus a invocar, dependiendo del POD del demonio:

POD Bonus/malus de Invocar
1D8 +50%
2D8 +25%
3D8 La habilidad de invocar no se modifica.
4D8 -25%
5D8 -50%
etc...

2) Si la tirada de Invocar falla, el hechicero perderá 1 punto de una de sus características al azar, tirará 1D8: 1=FUE, 2=CON, 3-4=INT, 5-6=POD, 7=DES, 8=CAR. Los puntos perdidos se recuperarán a la velocidad de 1 por hora una vez haya finalizado la invocación. Si la tirada de Invocar fracasó por obtener 99 o 00, o por obtener 00 en el caso de que la habilidad de Invocar sea menor que 101%, entonces es una pifia y el hechicero pierde 1 punto de característica permanentemente. En cualquier caso, la invocación no tuvo éxito, por lo que no es necesario seguir leyendo.

La invocación tendrá éxito si se superaron todas las tiradas de invocación requeridas por el tipo de demonio invocado. En tal caso, si el demonio es de una raza desconocida, se deberán elegir los poderes del demonio, es decir, diseñarlo.

Diseñar el demonio

El Valor de Caos (V.C.) de un demonio son los puntos con los que el hechicero "paga" los poderes que quiere asignar al demonio que va a invocar. El V.C. se calcula sumando todas las características del hechicero (FUE, CON, TAM, INT, POD, DES y CAR), restándole el POD del demonio (tirar los dados), y aplicándole el bonus o malus dependiendo del POD que tenga el demonio:

POD   V.C.
1D8 -40% (Demonio menor)
2D8 -20% (Demonio menor)
3D8 El V.C. no se modifica. (Demonio menor)
4D8 +20% (Gran demonio)
5D8 +40% (Gran demonio)
etc... (Gran demonio)

Conociendo el tipo de demonio invocado y el V.C. del que disponemos para asignarle características y habilidades, debe calcularse cuantos puntos de V.C. le asignará el hechicero y cuántos le asignará el DJ:

Tipo 1 - Elementales (se ven en otro artículo).
Tipo 2 - El DJ dispone del 100% del V.C. para asignárselos al demonio.
Tipo 3 - El hechicero dispone del 33% del V.C. para asignárselos al demonio.
Tipo 4 - El hechicero dispone del 66% del V.C. para asignárselos al demonio.
Tipo 5 - El hechicero dispone del 100% del V.C. para asignárselos al demonio.

Teniendo en cuenta lo anterior, se gastarán los puntos de V.C. en las características y poderes que tendrá el demonio. Consulta "Poderes demoníacos" en la página 76 de "Stormbringer", o en la página 117 de "Stormbringer 25 Aniversario".

Características del demonio:

Mediante el poder demoníaco "Características" podemos darle INT, CON, TAM, DES, FUE o CAR al demonio. Al demonio ya le asignamos su POD, por lo que esa característica no tiene que ser aumentada. Se gastarán 3 puntos de V.C. por cada 1D8 que se asigne a una característica.

Los hechiceros deben asignar características a los demonios que estén atados a objetos animados. Si el demonio va a ser atado a un objeto animado como, por ejemplo, un jabalí, un insecto o un pato, entonces debe tener las características correspondientes a su forma para ser una criatura completa. 

Si el demonio va a estar atado a un objeto inanimado, las únicas características que deben tener son: POD, INT, CON y TAM.

- POD: el poder que le asignamos al invocar al demonio.
- INT: 1 punto como mínimo para poder funcionar y para usar sus poderes.
- CON: 1 punto como mínimo. Son los puntos de daño que pueden hacerse al objeto al que el demonio esté atado, antes de destruirlo.
- TAM: el tamaño del objeto al que se ata.

Al contrario que los humanos, los demonios pueden tener algunas características con valor igual a 0.

Habilidades del demonio:

Debe remarcarse que, salvo cuando se indique lo contrario, los demonios deben seguir las reglas normales del juego Stormbringer. Tienen Puntos de Vida, en los asaltos de combate atacan a su DES, y sus armas se comportan como armas normales, excepto si son armas mágicas.

Reducir la Inteligencia Libre

La Inteligencia Libre del hechicero disminuirá 1 punto por cada 50 puntos de V.C. de la raza de demonio invocado. La Inteligencia Libre no es recuperable, se irá agotando almacenando el recuerdo de cómo invocar a determinadas entidades. Se puede ampliar por medio de grimorios.

A partir de ese momento, la invocación de ejemplares de esa raza de demonios será instantánea.

Aparición del demonio

El demonio invocado se materializará en el fuego, que en ese momento se extinguirá. Lejos de su dimensión, el demonio se sentirá desorientado y furioso, por lo que hará pagar su cólera al invocador si tiene la más mínima oportunidad.

Quienes contemplan por primera vez a esa raza de demonio deberán hacer una tirada de salud mental. Si la tirada tiene éxito, es posible que la salud mental se reduzca en un punto. En cambio, si la tirada no tiene éxito, la salud mental se verá reducida por 1D4 a 1D8, dependiendo del tipo de demonio.

A partir de este momento ya no hay vuelta atrás, el hechicero solo tiene dos opciones: persuadir al demonio para que haga algo o, lo que es más difícil, intentar esclavizar al demonio atándolo a un objeto.


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