Atar a un demonio

Si un hechicero ha logrado invocar a un demonio, puede intentar persuadirle para que haga algo y se marche, o atarlo a un objeto para tenerlo esclavizado a su servicio permanentemente.

Los demonios son criaturas del Caos que deben obediencia a los símbolos de los Señores del Caos. El objeto al que se ata un demonio puede ser cualquier cosa material con el símbolo del Caos inscritas en alguna parte de su superficie.

El símbolo del Caos está formado por ocho flechas que parten de un mismo centro; esto simboliza el Caos: la libertad que incluye todas las posibilidades y puede desarrollarse en todas las direcciones.

Todos los demonios, cuando están atados, tienen la habilidad de tomar la forma del objeto al que estén atados y fusionarse con él. No añaden masa (peso) al objeto, a no ser que se hayan destinado puntos a tal efecto.

El hechicero debe decidir si quiere atar al demonio en un objeto inanimado (objeto demonio) o en un objeto animado (objeto normal que contiene un demonio).

Las únicas características que debe dar el hechicero a sus demonios son INT, POD (aquel con el que empezará el demonio), TAM y CON. 

- Todos los demonios necesitan tener al menos una INT de 1 para poder funcionar y para usar sus poderes.
- Los puntos de CON indican los puntos de daño que pueden hacerse al objeto al que el demonio esté atado, antes de destruirlo. Todo demonio deberá tener al menos 1 punto de CON.

Demonios atados a objetos inanimados

Cuando se quiere atar a un demonio en objeto inanimado (un anillo, una espada como Stormbringer, una armadura, etc.) necesita muy pocos atributos para desempeñar su función: 

- Debe tener, como mínimo, 1 punto de INT.
- Su TAM dependerá del TAM del objeto al que esté atado.
- Los Puntos de Vida del objeto demonio se determinarán de igual manera que para un personaje: la CON, aumentada en 1 punto por cada punto de TAM por encima de 12, o bien disminuida 1 punto por cada punto de TAM por debajo de 9. Por lo que, si el objeto tiene un TAM pequeño, se le debe asignar una CON alta. 

El objeto demonio adquirirá características sobrenaturales, muy por encima de objetos de su mismo tipo.

Ejemplo de demonios atados a objetos inanimados:

Oask'asj, Hacha de los mares demonio (2 manos).
CON 27 (6D8)
TAM 02 (1D8)
INT 01 (1D8)
POD 18 (3D8)
PV 17 (09)
+6D6 puntos al daño
+18D10% al ataque
+10D10% a la defensa
V.C: 143

Uyaslak, Armadura Demonio: 35 Puntos de Armadura.
CON 25 (5D8)
TAM 15 (3D8)
INT 07 (1D8)
POD 15 (3D8)
PV 27 (14)
Regeneracion de 1 puntos de vida
Regeneracion de 1 puntos de armadura
Pacto de salvaguarda contra fuego
Bote (10 metros por asalto)
Curacion (2D6)
V.C: 151 

Demonios atados a objetos animados

Cuando un demonio está atado a una forma animada (una planta, un animal, una estatua animada, etc.) necesitará un gran número de habilidades para poder funcionar. 

- Debe tener Puntos de Vida, como si se tratara de un personaje normal.
- Debe tener Bonus al Daño, como si se tratara de un personaje normal.
- Los demonios empiezan solo con las habilidades incluidas en sus poderes (como por ejemplo, tener capacidad de Escuchar gracias al poder Grandes Orejas). Para habilidades no comprendidas en los poderes de los demonios, se tendrá que recurrir al poder Habilidades.
- Para realizar una acción física deben tomar un aspecto físico y en su forma física los demonios pueden ser destruidos.

Por ejemplo, si queremos crear un perro demonio deberemos tener un perro tatuado con la estrella del Caos. Al atar el demonio, éste

Los demonios atados a objetos animados deben ser, a su vez, atados a lugares u objetos inanimados. Así, un demonio guardián puede atarse a la habitación que esté vigilando, o a un anillo que usará el hechicero. El demonio residirá, normalmente, en el interior de la estructura del objeto al que esté atado y saldrá de él para desempeñar su misión.

Los demonios con poca INT no pueden suministrar información, los demonios con bajo CAR no pueden hacer de súcubo o íncubo, etc. 

Ejemplos de demonios atados a un objeto animado:

aut'gi'sd, caballo de batalla demonio.
FUE 31 (7D8)
CON 23 (5D8)
TAM 26 (6D8)
INT 9 (2D8)
POD 18 (3D8)
DES 25 (4D8)
PV 37 (19)
Arma (+2D6 puntos de daño +6D10% a la coz)
Armadura 10
Boca (+2D10 al daño +6D10% al mordisco)
Ojos x2
Piernas x4 (patas de caballo, 20 metros por asalto)
Regeneracion de 1 punto de vida
Regeneracion de 1 punto de armadura
V.C: 191

Atar al demonio

Para atar al demonio se requiere una lucha POD contra POD. El POD del hechicero se compara al POD del demonio:

- Si son iguales, el hechicero tiene el 50% de posibilidades de atar al demonio.
- Por cada punto de POD que tenga de más el hechicero, respecto al POD del demonio, ganará un 5% de posibilidades de atar al demonio.
- Por cada punto de POD que tenga de más el demonio, respecto al POD del hechicero, este último perderá un 5% de posibilidades de atar al demonio.

Si un hechicero consigue un crítico al atar un demonio de poder igual o mayor al suyo, el hechicero tiene la oportunidad de ganar POD. Tira 1D4 y resta uno. El valor obtenido se añade al POD del hechicero. Es posible ganar mucho POD mediante este proceso, pero los riesgos son proporcionalmente altos: tu alma y tu vida.

Demonios con características igual a 0

Ni los demonios ni los mortales pueden tener características con valor negativo sin perecer.

Al contrario que los humanos, los demonios pueden tener características de valor igual a 0. Por ejemplo: una armadura demonio puede tener FUE 0, INT 3, POD 10, CON 40, DES 0, CAR 0, un TAM igual al TAM del portador y todos los puntos restantes utilizados en el poder Armadura. Así, tendremos una armadura ruidosa y oxidada en la que, sin embargo, casi ningún arma normal podrá penetrar.

Para más detalles sobre la forma de distribuir los puntos de características a tus demonios consulta los "Poderes demoníacos", en la página 76 de Stormbringer, o en la página 117 de "Stormbringer 25 Aniversario". Cada poder demoníaco que añadas a tu demonio te costará un determinado valor de Caos.

Cualquier demonio sin los poderes Armadura o Pacto de Salvaguarda es vulnerable a cualquier ataque. Por supuesto, a algunos demonios el atacante debe encontrarlos primero, antes de poder atacarlos.

Uso de objetos demonio

Quien ata a un demonio a un objeto no será necesariamente quien usará el demonio. El demonio servirá a cualquiera que controle el objeto al que está atado. Por tanto, los objetos demonio pueden pasar del propietario inicial a otros, ya sea porque así lo quiere su propietario, porque se lo hayan robado o porque su propietario haya muerto.

Los personajes no-mágicos pueden utilizar objetos mágicos con demonios atados a ellos sin tener ni conocimientos ni habilidades mágicas. Sin embargo, el nuevo dueño de un objeto demonio debe ganar una lucha de POD contra el POD del demonio o éste quedará libre. Los demonios raramente rehuirán para liberarse una lucha POD contra POD con el nuevo poseedor.

Si el nuevo propietario del objeto demonio falla su tirada de POD contra POD, el demonio gana la lucha y la capacidad de contención que las Flechas del Caos confieren al objeto se pierde. Entonces, el demonio liberado puede atacar bien a quien lo ató, bien al actual poseedor, o simplemente desaparecer volviendo a su propia dimensión.

Número máximo de demonios atados

Nadie, hechicero o no, puede mantener bajo control un número de demonios mayor que su CAR/2. Si regala uno de los demonios a alguien en quien confíe, este ya no contará y podrá atar a un nuevo demonio. Un hechicero puede dar un demonio atado (por ejemplo, un demonio armadura) a otro de sus demonios atados (por ejemplo, a un demonio guerrero), pero ambos seguirán contándose como suyos, puesto que un demonio no puede controlar a otro demonio y, por lo tanto, el verdadero poseedor seguirá siendo el hechicero.

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