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Invocar a un Señor Elemental

Los Señores Elementales pueden ser implorados por sacerdotes y agentes de su culto, mediante el gasto de puntos de Elán. La otra manera de llamar a un dios es mediante una invocación realizada por un hechicero, es decir, usando la magia.

Los Señores Elementales rara vez son vistos por los hechiceros mortales (Elric, sin duda el mayor hechicero de la época, solo encontró a dos durante toda su vida y uno de ellos, Grome, le fue hostil).

Los Señores Elementales deben ser invocados mientras el hechicero está envuelto (literalmente) por el elemento adecuado:

- Para intentar invocar a Grome, Señor de los Elementales de Tierra, el hechicero deberá estar dentro de un hoyo, salpicado en tierra.
- Para intentar invocar a Straasha, Señor de los Elementales del Agua, el hechicero deberá estar sumergido en agua, al menos hasta el cuello.
- Para intentar invocar a Lassa, Señor de los Elementales del Aire, el hechicero deberá estar al aire libre, sin que haya estructuras a su alrededor.
- Para intentar invocar a Kakatal, Señor de los Elementales del Fuego, el hechicero deberá estar dentro de un círculo de fuego.

Cuando el hechicero desea un efecto que uno o dos elementales (o un par de demonios) no pueden conseguir, como por ejemplo un maremoto, una erupción volcánica o un huracán, es el momento de invocar a un Señor Elemental. Cada Señor es el supremo comandante de todos los elementales de su clase.

El proceso de invocación consiste en que el hechicero entre en trance, concentrándose en pensar solo en el nombre del Señor Elemental con el que intenta entrar en contacto. Esto requiere que la suma de su INT y su POD sea como mínimo 40. Una vez llega al estado de trance, el hechicero tira 1D100. Si el valor de la tirada es inferior o igual a la suma de su POD y su CAR, la invocación habrá tenido éxito.

Los Señores Elementales son demasiado poderosos para desplazarse a causa de la invocación de un simple mortal. Lo que ocurre usualmente es que una tropa de elementales llega y traslada al hechicero al plano de existencia donde el Señor tiene su capital. Estas capitales se encuentran siempre en medio del elemento controlado por el Señor. Sin embargo, el mago mortal es protegido mágicamente de los posibles efectos adversos debidos a su inmersión en fuego, agua o tierra, según el caso (no se producen efectos dañinos por estar rodeado de aire, pero se le
protege contra caídas).

Los seres con tal poder no pueden ser forzados por los hechiceros mortales. Deben negociar con ellos o persuadirles.

Durante la invocación, el DJ representará el papel de Señor Elemental, escuchando atentamente la propuesta del hechicero. El hechicero debe proponer algo que le agrade al Señor Elemental. Si la solicitud es suficientemente tentadora, el DJ garantizará la ayuda del Señor. Si no, deberá rehusar (de nuevo la decisión final se deja al criterio y buen sentido del DJ).

Si la propuesta del hechicero no le parece interesante al Señor Elemental, puede intentar persuadirle. Para ello debe tirar un 1D100 y comparar el resultado obtenido con su INT o CAR indistintamente (se escogerá el más alto). Si el valor de la tirada es menor o igual al de la característica en cuestión, habrá persuadido al Señor Elemental y este hará lo que le diga el mago.

Tras finalizar el encuentro, el mortal vuelve a las tierras de los mortales, al lugar donde desee. No es necesario que vuelva al lugar del que partió, aunque pueda hacerlo si así lo prefiere.

Invocar a un Señor de las Bestias

Todo hechicero melnibonés, con suficiente INT y POD, puede ser capaz de invocar a uno o más Señores de las Bestias. Si cumple los requisitos, puede intentar invocar a un Señor de las Bestias por hora de juego con una tirada de 1D100. Si el valor obtenido es menor o igual a la suma de su INT y su POD, el Señor de las Bestias cumplirá su antiguo pacto y hará lo que pueda para ayudar a quien le invoca. El DJ decidirá la efectividad de la ayuda de un Señor de las Bestias. Esto debe ser únicamente aplicado a melniboneses.

Solo los hechiceros de Melniboné conocen las antiguas runas para invocar a los distintos Señores de las Bestias, y cada uno de ellos solo conoce algunas de estas runas. Sin embargo, aunque solo los melniboneses conozcan los antiguos cantos y runas para invocar a un Señor de las Bestias, pueden enseñarlos a hechiceros de otras razas, siempre que éstos posean una suma de POD e INT de 44 como mínimo para que la invocación tenga éxito. 

Los hechiceros de otras razas que hayan aprendido las runas de invocación y que posean suficiente INT y POD, no tendrán tantas probabilidades de éxito. Están igualmente limitados a un intento por hora, pero su tirada de 1D100 será únicamente bajo su POD. Si superan la tirada bajo POD el Señor de las Bestias indicado se manifestará, pero aún podrá declinar su ayuda. Para determinar si el Señor de las Bestias ayudará a este personaje sin ningún antiguo pacto o tratado que le obligue a ello, tira 1D100 bajo el CAR del invocador. Si el valor obtenido es menor o igual a su CAR, el Señor de las Bestias estará de acuerdo en ayudar; en caso contrario, solamente le quitará el POD suficiente para que no pueda volver a invocar a un Señor de las Bestias (en efecto, reduce la suma de INT y POD a menos de 44).

Cabe destacar que las runas necesarias para invocar a un Señor de las Bestias están escritas en verso. Si el DJ quiere, puede hacer que los jugadores improvisen sobre la marcha un poema para realizar la invocación. Si lo hace así puede obviar la tirada de dados y juzgar la efectividad de la invocación por la calidad del poema.

Los Señores de las Bestias tienen el poder de hacer que sus súbditos se comporten como si fueran seres inteligentes. Así, pueden dirigir a una única criatura para que actúe de forma inteligente, o crear ejércitos que lucharán a sus órdenes, incluso contra las amenazas no-naturales. El invocador deberá especificar cuáles son los servicios que espera del Señor de las Bestias o de sus súbditos, y será el DJ quien decidirá si lo que se pide es suficientemente razonable como para ser concedido.

Puesto que a un mismo Señor de las Bestias le pueden ser asignados distintos nombres, lo que realmente importa es la clase de animal bajo el dominio del Señor.

Los melniboneses deberán elegir de uno a tres Señores de las Bestias propios de la tabla de Señores de las Bestias o usar otros, siempre con la aprobación del DJ.

Invocar a Señores Elementales

La invocación de un Señor Elemental requiere que la suma de la INT y el POD del hechicero sea como mínimo 40.

Los Señores Elementales deben ser invocados mientras el hechicero está envuelto (literalmente) por el elemento adecuado. Por ejemplo, para poder invocar a Lassa, Señora de los Elementales del Aire, el hechicero debe estar al aire libre, donde corra el viento. El proceso de invocación consiste en que el hechicero entre en trance, concentrándose en pensar solo en el nombre del Señor Elemental con el que intenta entrar en contacto. 

Una vez llega al estado de trance, el hechicero tira 1D100. Si el valor de la tirada es inferior o igual a la suma de su POD y su CAR, la invocación habrá tenido éxito.

Los Señores Elementales son demasiado poderosos para desplazarse a causa de la invocación de un simple mortal. Lo que ocurre usualmente es que una tropa de elementales llega y traslada al hechicero al plano de existencia donde el Señor tiene su capital. Estas capitales se encuentran siempre en medio del elemento controlado por el Señor. Sin embargo, el mago mortal es protegido mágicamente de los posibles efectos adversos debidos a su inmersión en fuego, agua o tierra, según el caso (no se producen efectos dañinos por estar rodeado de aire, pero se le
protege contra caídas).

Seres con tal elevado poder, como son los Señores Elementales, no pueden ser forzados por los hechiceros mortales, sino que deben negociar con ellos o persuadirles. El DJ deberá representar el papel de Señor Elemental durante la invocación, escuchando atentamente la propuesta del hechicero. Si la propuesta es suficientemente interesante, el DJ garantizará la ayuda del Señor. Sino, deberá rechazarla. En tal caso, el hechicero puede intentar persuadir al Señor. Para ello debe tirar un 1D100 bajo su INT o CAR (se escogerá el valor más alto). Si el valor de la tirada es menor o igual al de la característica en cuestión, habrá persuadido al Señor y este hará lo que le diga el mago.

El mortal vuelve entonces a las tierras de los mortales, al lugar donde desee. No es necesario que vuelva al lugar del que partió, aunque pueda hacerlo si así lo prefiere.

Los Señores del Caos

Los dioses supremos de los Reinos Jóvenes son los Señores de la Ley y del Caos. Son grupos opuestos y antagónicos. A veces la lucha entre la Ley y el Caos parece ser un gran juego, otras es la guerra más cruenta que se pueda imaginar.

En términos generales se puede decir que los Señores de la Ley representan y defienden todo lo que es bueno, sano y hermoso. Al contrario, los Señores del Caos representan todo lo demoníaco, loco y grotesco. Sin embargo, debe quedar claro que esto son simplificaciones. Los Señores del Caos tienen el "poder" de ser buenos y hermosos, aunque no muy cuerdos, y parecen haber sido forzados a tomar formas grotescas debido a que los Señores de la Ley ocuparon primero las formas racionales disponibles.

Mientras los Señores de la Ley son raramente vistos y solo vagamente descritos, los Señores del Caos se manifiestan frecuentemente y en un gran número.

Los Señores del Caos prefieren trabajar usando la magia y la demonología. La idea de algo que permanezca constante les repulsa. La esencia de los Señores del Caos es impredecible.

Les gusta intervenir personalmente en los acontecimientos y no son imparciales en absoluto.

Arioch quería a Elric, lo consideraba una mascota muy inteligente, pero esto no le impedía actuar contra el albino de vez en cuando.


Invocar a los Señores del Caos

Como evidencian las relaciones de Elric con Arioch, se necesita "sangre y almas" para invocar a un Señor del Caos. En los libros de Elric, los Señores del Caos son descritos como archidemonios con poderes de dioses, y así es como deberemos jugarlos.

Una ceremonia de invocación requiere varios elementos. El invocador necesita un total mínimo de INT más POD de 48. Además, deberá estar sobre las ocho flechas que forman el signo del Caos y ofrecer uno o más sacrificios humanos. La probabilidad de que el Señor del Caos deseado se manifieste es igual al POD del hechicero más el número de sacrificios humanos ofrecidos.

Los hechiceros mortales no pueden exigir ayuda a los Señores del Caos. El humano debe ofrecer algún tipo de compensación para ganar la cooperación del Señor del Caos (ver la sección Negociar con los Dioses). El jugador que esté realizando la in-
vocación debe ser consciente de esto y tener ya preparada algún tipo de oferta. Una promesa de servicio eterno puede bastar, o una hecatombe de sacrificios, o la destrucción de un artefacto legal, etc. Deja que tu imaginación te guíe.

Los Señores del Caos pueden asumir la forma que deseen (el DJ y el jugador invocador deberán determinar el aspecto del Señor del Caos). Si escogen que se materialice completamente en el plano terrestre, la forma escogida se llamará avatar. Los avatares tienen características que son 10 veces mayores que las del invocador, excepto el TAM que puede escogerse libremente. En efecto, son exactamente igual en todos los aspectos a los Señores de la Ley cuando escogen manifestarse en forma corporal.

Cuando se invoca a un señor del Caos, este llevará consigo tantos sirvientes demonio como desee para usarlos como armas, armaduras, transporte, etc. Puesto que los demonios están sujetos a los Señores del Caos y están eficazmente atados a sus órdenes, no existe ninguna posibilidad de que puedan ser capaces de sublevarse. Esto da al DJ y a los jugadores la oportunidad de crear algunos artefactos demoníacos realmente poderosos que pueden permanecer en posesión de los mortales tiempo después del regreso al infierno del Señor del Caos.

Los Señores del Caos pueden realizar cualquier cosa, sin llegar a la destrucción del mundo (esto queda por encima de ellos puesto que su existencia la mantienen los Señores de la Ley), solo con desearlo. Es decir, hacen una declaración de intenciones y enseguida está hecho. Existe una excepción: cuando se oponen activamente a otro Señor del Caos, a un Señor de la Ley, o a un Señor Elemental. En estos casos, deben llevar a cabo físicamente su voluntad, matando o derrotando en combate a la deidad oponente.

Los Señores del Caos utilizan normalmente instrumentos mágicos. Estos son siempre demonios atados. Los Señores del Caos tienen la habilidad de atar demonios con niveles de POD enormemente altos y crear de este modo algunos dispositivos mágicos realmente impresionantes. Estos demonios, como es usual, deben servir a quienquiera que controle el objeto al que estén atados.

Un Señor del Caos puede permitirse un combate físico si está en forma de avatar. Puede tener como arma a un demonio atado en una forma de arma, y su habilidad con esta arma será del 97%. Los Señores del Caos son personajes "deportivos" y siempre golpean en segundo lugar durante un asalto de combate, sin importar su DES. Sus armas encantadas pueden matar o herir según el capricho del que las empuñe y el contacto con ellas rompe todas las armas y armaduras no-mágicas.

Después de que un hechicero mortal haya conseguido invocar con éxito a un Señor del Caos por primera vez, se establecerá un vínculo psíquico entre los dos, y al mortal le será posible volver a invocar al Señor del Caos bajo cualquier condición solo con llamarlo. La probabilidad de éxito es igual a la suma del POD y el CAR del hechicero como porcentaje. Incluso si el Señor del Caos rehúsa manifestarse, se dirigirá usualmente al hechicero diciéndole que no le moleste o algún otro mensaje parecido (Elric invocaba frecuentemente a Arioch de esta forma, y la mitad de las veces Arioch no aparecía).

 

Inteligencia libre y grimorios

Todos los hechiceros (y solo los hechiceros) tienen una característica conocida como INT libre. Esta característica tiene al principio el mismo valor que la INT del hechicero y disminuye a medida que este se vuelve más poderoso. La INT libre es una medida del espacio libre que tiene el hechicero en su mente para dedicarlo a la memorización de las invocaciones de los distintos tipos de elementales y demonios.

Cada entidad mágica que un hechicero aprenda a invocar le costará parte de su INT libre:

- Todas las clases de Elementales cuestan 1 punto de INT libre.
- Los demonios cuestan 1 punto de INT libre por cada 50 puntos de Valor de Caos del demonio.
- Cada Virtud encarnada cuesta 2 puntos de INT libre.

Cada vez que un hechicero invoca una nueva entidad, el coste en INT libre se resta de su INT libre. El hechicero anotará entonces en su hoja de personaje la nueva raza de elemental, de demonio o tipo de Virtud que es capaz de invocar.

Cuando un hechicero ha memorizado el proceso para invocar un demonio, no puede "olvidarlo" de forma natural. Intentar olvidar al Thoggoe Verde es como intentar olvidar la visión de un tiranosaurio comiéndose un cucurucho de helado.

Un hechicero puede aumentar el valor de su INT libre utilizando unos libros llamados grimorios. Cuando la INT libre de un hechicero llega a cero, debe guardar toda la información referente a invocaciones de nuevas razas de elementales o de demonios en un grimorio.

Grimorios (libros de sortilegios)

Los hechiceros pueden utilizar unos libros especiales de sortilegios, también llamados grimorios. Estos libros místicos son utilizados para los distintos propósitos que puedan ayudar al hechicero a invocar entidades mágicas.

Grimorio de hechicero

Un grimorio puede ser usado para guardar las líneas directrices para la invocación de las distintas razas de entidades mágicas, actuando así como puntos extras de INT libre. Sin embargo, el hechicero que invoca una entidad mágica utilizando un grimorio debe invertir el doble de tiempo en la invocación. 

La mayoría de hechiceros fabrican sus propios grimorios en blanco e inscriben en ellos los detalles para las invocaciones de demonios que van aprendiendo. Los grimorios también pueden ser comprados en blanco, y el hechicero lo va llenando cuando así lo desea. El coste de estos grimorios es de 500 GB por cada punto de INT libre que el libro pueda contener.

Sin embargo, algunos hechiceros se las arreglan para encontrar (o para robar) los grimorios de otros hechiceros. Esto no solo facilita al hechicero el acceso a nuevos tipos de demonios, sino que además, si el hechicero al que pertenecía el libro era más poderoso que el nuevo propietario, este último puede usar los conocimientos del primero como ayuda en sus propias invocaciones.

Algunos grimorios pueden ser utilizados para aumentar la posibilidad de un hechicero de invocar entidades mágicas, añadiendo un porcentaje a su habilidad. Si el hechicero utiliza el grimorio de esta forma, no tendrá derecho a intentar, por ello, aumentar su habilidad si no consigue su tirada de habilidad (aun cuando su tirada sea inferior a la suma de su habilidad con el bonus). Normalmente estos grimorios se consiguen robándolos o encontrándolos. El hechicero no puede añadirles nuevas entidades, pudiendo, sin embargo, invocar aquellas que estén inscritas en él. El DJ indicará las entidades mágicas inscritas en este tipo de grimorios. Cabe señalar que el bonus que este tipo de grimorios proporciona solo es útil para las entidades que hay inscritas en él. El DJ debe decidir en cada caso cuantos puntos de INT libre y que porcentaje de bonus contiene un grimorio.

Un hechicero que utilice un grimorio para invocar a un demonio o a un elemental debe concentrarse enteramente en ello, cualquier distracción puede hacer fallar el proceso.

Usa la hoja de grimorio que se encuentra al final del libro Stormbringer para llevar una estadística de los grimorios que poseen tus hechiceros y de las razas de demonios que estén descritas en cada uno de ellos.

 

Atar a un elemental menor

Si un hechicero ha logrado invocar a un elemental menor, podrá darle una orden, y tras cumplirla, el elemental quedará el libre.

En lugar de darle una primera orden, el hechicero puede atar al elemental a un objeto para poder usarlo más de una vez.

El procedimiento para atar a un elemental menor es el siguiente:

1º) Es necesario un objeto material para atar al elemental en él: un anillo, una espada, una vara, un sombrero, una piedra, o cualquier otra cosa. No es recomendable atar elementales a objetos no apropiados a las característica del elemental, ya que el objeto podría ser destruido por el elemental y por tanto quedar libre.

2º) Realizar una tirada de 1D100. Si el resultado es igual o menor que el PODx3 del hechicero entonces el elemental quedó atado al objeto. Si el hechicero consigue un crítico en la tirada para atar un elemental (1/10 de la habilidad de invocación del hechicero), tiene la oportunidad de perder o ganar POD. Tirará 1D4-2 y añade el valor obtenido al POD del hechicero en el momento de la tirada. Si este gana POD, lo tomará directamente del elemental. Si, por el contrario, pierde POD, el elemental lo tomará del hechicero.

Un personaje puede atar a un elemental originalmente invocado y atado por otro personaje si este está muerto o le da su consentimiento. Solo es necesario que realice la tirada bajo el PODx3 que necesitaba el poseedor original. Si falla la tirada el elemental quedará libre.

3º) Por cada elemental que un hechicero ate hay una posibilidad de irritar al Señor de dicho elemento. Cualquier personaje que haya atado más de un elemental de cualquier clase debe superar con una tirada de 2D6 el número de elementales que posea. Si lo consigue no tendrá ningún problema: si no es así, puede llamar la atención del Señor de los elementales en cuestión. El DJ puede, en este último caso, exigir un inmediato y justo castigo, o simplemente anotarlo como futura referencia.

Si el personaje es un hechicero suficientemente poderoso, o es un agente o sacerdote del elemento en particular, puede ser capaz de tratar directamente con el Señor Elemental y llegar a un acuerdo con él para acceder libremente a sus elementales.

4º) El hechicero que desee aumentar su POD puede hacerlo invocando y atando tantas entidades mágicas (elementales o demonios) como pueda. 

5º) Si el hechidero no consigue atar al elemental entonces éste se libera y el POD del hechicero baja temporalmente a 1. El hechicero recuperará 1 punto de POD por hora, mientras no intente realizar ningún otro proceso mágico hasta que llegue a su máximo POD. Si intenta realizar otro proceso mágico, deberá hacerlo a su POD actual.

Uso de elementales atados:

- El elemental atado estará a las órdenes del hechicero, no requiere una nueva invocación, puede ser llamado instantáneamente para realizar su función, incluso si éste pierde su capacidad para usar la habilidad de invocación debido a la pérdida de POD.

- El elemental obedecerá al hechicero, y volverá al objeto material al que está atado una vez haya cumplido su misión. 

- Un elemental atado sólo puede ser llamado tres veces en una hora. Si es llamado una cuarta vez, el elemental quedará libre tras cumplir su misión.

Atar elementales que ya estaban atados por otros

Un personaje puede atar a un elemental originalmente invocado y atado por otro personaje si este está muerto o le da su consentimiento. Solo es necesario que realice la tirada bajo el PODx3 que necesitaba el poseedor original. Si falla la tirada el elemental quedará libre.


Hechicería (magia)

 

La hechicería o magia está definida como lo opuesto a la Ley. La Ley es previsible, reproducible y constante. La magia es imprevisible, no reproducible y sometida al azar. La Ley de la Naturaleza es la esencia de los dioses de la Ley, mientras que la magia es la esencia de los Señores del Caos.

Los dioses del Caos crearon el mundo de los Reinos Jóvenes, pero los dioses de la Ley consiguieron establecer en él una base precaria. Esta base recibió el nombre de Castillo de Kaneloon y, hasta la época del lormyriano Aubec de Malador, estaba situada en la frontera misma del Caos. El Caos vertió vida en abundancia sobre el mundo. La Ley modeló esta vida bajo la forma de humanos y criaturas a su semejanza. El Caos expandió numerosos inventos como el fuego, la rueda, la forja del metal, etc. La Ley hizo de sus nuevas creaciones la base de la civilización.

Los Señores del Caos fueron expulsados del plano de los Reinos Jóvenes, probablemente en la época de Aubec, e hizo falta que Elric invocase a Arioch para que pudieran recuperar el acceso a este plano, tras algunos siglos de ausencia.

En los Reinos Jóvenes existen criaturas esencialmente legales, así como otras esencialmente caóticas. Estas últimas tienen la facultad de practicar la magia.

El ser humano en los Reinos Jóvenes no es una entidad de esencia mágica, por esta razón no puede practicar la magia por sí mismo.

Toda magia es desarrollada por seres mágicos y la mayoría de ellos viven en otros planos de existencia. Algunas de estas entidades mágicas son conocidas como elementales y demonios. Otras son llamadas dioses o Señores de las Bestias. También algunos de los animales que viven en los Reinos Jóvenes son de esencia mágica, como por ejemplo los dragones o los clakars.

Sin embargo, a través del conocimiento y el poder, los humanos pueden controlar ciertas criaturas sobrenaturales menores (elementales inferiores o demonios menores). Los humanos pueden a veces obtener servicios de los más grandes seres sobrenaturales, como son los Señores de la Ley y los Señores del Caos.

El mundo ha sido creado a partir de la misma sustancia del Caos; su esencia estará, pues, suficientemente presente como para permitir que la magia sea practicada, aunque no sin un grado de dificultad.

Hechiceros

Por nacionalidad, es más habitual encontrar hechiceros melniboneses y pantangianos. Por clase social, es más habitual encontrar hechiceros nobles y mercaderes.

La magia está restringida a quienes la suma de su POD e INT es 32 o más. Además, si la INT es de 16 o más tienen suficiente potencial para, durante el transcurso de la partida, convertirse en hechiceros, también llamados magos.

Los hechiceros tienen la habilidad de invocar con un POD+INT %. Si alguna vez la suma de INT+POD de un hechicero llega a ser inferior a 32, éste pierde su habilidad de invocación hasta que vuelva a ser 32 o más.

El POD de un hechicero puede incrementarse cuando ata elementales o demonios.

La INT de un hechicero puede incrementarse con la ayuda divina o bien leyendo ciertos pergaminos arcanos.

Los hechiceros pueden recibir enseñanzas de los Sacerdotes de su culto, pueden encontrar un antiguo grimorio, recibir ayuda divina o cualquier otro golpe de suerte.

Todos los hechiceros tienen la habilidad de invocar. Esta habilidad es inicialmente un porcentaje igual a la suma del POD más la INT del hechicero.

Los hechiceros pueden invocar a elementales y demonios, aunque no sean sacerdotes ni agentes. Ni siquiera es necesario que sean seguidores del culto de la entidad a la que invocan.

La mitología de Moorcock se basa en un concepto conocido como el Millón de Esferas. Dentro de este Millón de Esferas existe un número infinito de criaturas, muchas de las cuales están atrapadas en su propia esfera (o dimensión). Cuando un
hechicero usa su habilidad de invocación, está buscando en estas esferas la entidad adecuada para cumplir sus propósitos. Cuanto mayor sea el tiempo que el hechicero dedique a buscar la entidad adecuada, mayor será el control que ejercerá sobre su búsqueda.

La invocación de una entidad mágica es un proceso delicado, no puede realizarse a la ligera. Todas las entidades mágicas pueden ser incluidas en una clasificación numérica, mostrada en la tabla Tipos de Entidades Mágicas.

 

El tipo de entidad que se pretende invocar altera, de alguna forma, la posibilidad de éxito del hechicero. El número del tipo indica el tiempo necesario para llevar a cabo el ritual de invocación la primera vez que una determinada entidad es invocada.

El tipo de entidad mágica que está siendo invocada determina el número de veces que el hechicero debe tirar bajo su habilidad de invocación para conseguir sus propósitos.  

Si falla alguna de las tiradas entonces no consigue nada. Por cada tirada fallada el hechicero perderá un punto de una de sus características elegida al azar. Tira 1D8 para determinar que característica disminuye de valor: 1=FUE, 2=CON, 3-4=INT, 5-6=POD, 7=DES, 8=CAR.

Si el hechicero tiene éxito en la invocación del elemental o del demonio entonces la aprende (disminuirá su inteligencia libre) y las siguientes veces podrá invocar a la misma entidad de manera instantánea.