Mostrando entradas con la etiqueta elementales. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta elementales. Mostrar todas las entradas

Salamandras, elementales del fuego

Las salamandras son elementales menores a las órdenes de Kakatal, Señor del Fuego.

Las salamandras son polimórficas: pueden aparecer bajo la apariencia de simples llamas o tomar el aspecto de un hombre, de una bestia o de un demonio pero, sea cual sea su forma, el ser siempre será de fuego.

Las salamandras se ofenden rápidamente. También son fáciles de adular. Debido a su naturaleza, pueden ser persuadidas, pero les gusta perseguir e incinerar a aquellos que la han engañado.

SALAMANDRA
Característica Tirada Media

FUE 2D6+6 13
CON 3D6 10-11
TAM 3D6+6 16-17
INT 2D6 7
POD 3D6 10-11
DES 4D6 14

MOV: 12

Puntos de Vida: 30

Armas:

 - Llamaradas: 100% a menos de 1 metro, 90% entre 1m y 2m, etc. Daño: 2D10
Pueden producir llamaradas que ocasionarán 2D10 puntos de daño a todo aquél que sea alcanzado por ellas. Las salamandras solo pueden crear estas llamaradas tres veces en una hora. La tercera tentativa destruirá la salamandra tras su ejecución. El fuego de la salamandra debe considerarse un ataque mágico cuando se utilice contra toda clase de demonios o elementales.

- Inflamar arma: Automático. Daño: +1D6 el arma inflamada durante 1D6 asaltos.
Aquel que utilice un arma de este tipo debe usar un guantelete ignífugo, para evitar ser quemado por su propia arma.
Las armas en llamas tienen un 25% de posibilidades de prender fuego a los objetos inflamables como ropas o escudos de madera.

- Quemar objetos: Automático. Daño: 1D6 por turno. Tirada de Hacer Volteretas para apagar el fuego, o meterse en agua, taparse.
Los materiales combustibles se arden si la salamandra los toca.

- Paralizar a gnomo: Una salamandra puede confundir e inmovilizar a un elemental de la tierra durante 1D6 minutos lanzándole una llamarada.

- Inmolación contra silfo: puede destruir a un elemental del aire, al precio de su propia existencia.

Armadura:

No tienen. Son invulnerables a las armas normales, sólo les dañan las armas mágicas.

Habilidades:

- Conocer Idioma del Invocador: INTx2%.

- Saltar: 20%

- Luz: Pueden producir luz en la oscuridad sin quemar nada.

- Fundir metal: Las salamandras pueden fundir metales blandos como el oro, el hierro bruto, el cobre o el plomo. Pueden aumentar considerablemente la temperatura de objetos de bronce, acero, hierro templado, etc.

- Controlar llama: Pueden habitar y controlar cualquier llama que queme libremente, como por ejemplo, controlar la velocidad a la que se consume un combustible y la dirección de las llamas cuando haya poco fuego. Una llama se define como una masa de sustancia en ignición de diámetro no superior a 2 metros.

- Detectar calor corporal: puede detectar a seres vivos escondidos, gracias a su calor corporal, y dar a su dueño una vaga idea de su posición y distancia. Esto no funciona a través de más de 30 cm de espesor de piedra u otro material así de denso.

Varias salamandras pueden fundirse para formar un gigantesco elemental del fuego cuyo poder equivale a la suma del de los individuos que lo forman. Por ejemplo, tres elementales actuando como si fueran uno solo, en un arma en llamas causarían 3D6 puntos de daño y tendrían 75% de posibilidades de inflamar aquello que el arma golpeara. No obstante, si lanzan una llamarada, los elementales pueden combinarse sea para aumentar el daño causado, con las mismas posibilidades de impactar, sea para incrementar sus posibilidades de dar en el blanco, tirando cada salamandra por separado. Por supuesto, un jugador puede tomar 4 elementales y hacer tirar a dos conjuntamente dos veces, con las posibilidades normales de dar dos veces en el blanco y causando 4D10 puntos de daño cada vez.

Los jugadores pueden inventarse poderes o nuevas habilidades para sus salamandras, si estos le parecen razonables al DJ.

Ondinas, elementales del agua

Si son invocadas en tierra, la ondinas asumen, generalmente, la forma de una bella muchacha de piel azul-verdosa, de unos 30 cm de altura. Sus huellas siempre están mojadas y su pelo húmedo, como si acabase de salir del agua. Su piel es húmeda al tacto. 

Las ondinas son invisibles dentro del agua, aunque pueden hablar de forma normal. Son los menos caprichosos y los más profundos de los elementales, algunas veces se interesan en conversar con los mortales. Las conversaciones tienden a ser serias, largas e imposibles de terminar.

ONDINA
Característica Tirada Media

FUE 3D6+6 16-17
CON 3D6+6 16-17
TAM 2D6 7
INT 4D6 14
POD 3D6 10-11
DES 3D6 10-11

MOV: 12

Puntos de Vida: 30

Armas: 

- Asfixia: Pueden penetrar en el sistema respiratorio de un ser y ocasionarle daño por asfixia durante 1D6 asaltos de combate, lo que equivale a un daño de 1D8 Puntos de Vida por asalto hasta que muera.

- Lanza de Hielo 50%, daño 1D10

Armadura: 

No tienen y pueden ser dañadas con armas no mágicas.

Habilidades: 

- Idioma del Invocador: INTx2 %

- Oratoria: 20%

- Nadar: Pueden desplazarse a voluntad dentro del agua a una velocidad de 4D6 km/h.

- Transporte acuático: Pueden transportar, dentro del agua, a una persona de TAM inferior o igual a 9 durante 1D6 horas, impidiendo que se ahogue.

- Materializar agua: Pueden materializar 4 litros de agua en cualquier momento y lugar.

- Quitar la sed: Una ondina puede revivir a una persona que se esté muriendo se sed, al coste de 1 punto de CON por persona.

- Corrosión: pueden, al precio de su propia existencia, corroer de forma instantánea las armas de metal, dividiendo por dos el daño que estas pueden causar.

- Inmolación contra gnomo: Debido a una antigua disputa entre sus señores, las ondinas y los gnomos son hostiles entre sí. Una ondina o un gnomo pueden enfrentarse y destruir al otro al coste de su propia existencia.

Los elementales del agua pueden combinar sus habilidades individuales. Pueden unirse para producir una inundación, una enorme ola, un río que surja de ninguna parte, lluvia de un cielo sin nubes o fenómenos similares. La cantidad de agua desplazada es igual en TAM a la FUE combinada de las ondinas.

Los jugadores pueden inventarse poderes o nuevas habilidades para sus ondinas, si estos le parecen razonables al DJ.

Gnomos, elementales de la tierra

Los gnomos son seres compuestos por una combinación de piedra, roca y minerales. Pueden fundirse con la tierra y permanecer prácticamente invisibles. Cuando son visibles toman la forma grosera de un hombre sin ojos, sin boca y sin cabellos. Los gnomos pueden tener musgo en su cabeza, como si fuera su pelo. A veces recubren su cabeza con cristales o con guijarros afilados.

Los gnomos son los más necios y los menos sensatos de todos los elementales; tienden a ser malhumorados y hoscos. Su inteligencia suele ser baja, solo son capaces de cumplir las tareas más simples.

Los gnomos son tan resistentes y fuertes como estatuas (aunque no tan grandes), y no son muy adecuados para tareas que requieran destreza, son torpes.

GNOMO
Característica Tirada Media
FUE 5D6+12 30
CON 3D6+6 20
TAM 3D6 10-11
INT 2D6 7
POD 3D6 10-11
DES 2D6 7

MOV: 8

Puntos de vida: 30

Armas:  

Los gnomos no pueden utilizar armas normales.

- Ataque con puños: 25% (siempre golpea el último) Daño: 3D6 cada puño.

Armadura:

Las armas normales no producen ningún daño a los gnomos. Toda arma no mágica que golpee su cuerpo de piedra tiene un 50% de posibilidades de romperse (un arma excelente, fabricada por un artesano con una tirada crítica, solo tiene un 25% de posibilidades de romperse). Sólo los ataques mágicos (otros elementales, demonios, etc.) pueden dañarles.

Habilidades:

- Evaluar tesoro: 20%

- Idioma del invocador: INTx2 %

- Fundirse con la tierra: Pueden penetrar y atravesar todas las barreras naturales y los muros de tierra o piedra. No pueden atravesar materiales como la madera o el metal trabajado.

- Levantar peso: Tienen una considerable fuerza. Un solo gnomo puede levantar una tonelada de peso.

- Buscar metales y minerales: Los gnomos tienen una especial afinidad por los metales preciosos y pueden detectar si en un radio de 100 metros a su alrededor se encuentra oro, plata u otro metal. Pueden, igualmente, conducir a los personajes a yacimientos de minerales o a objetos metálicos.

- Inmolación contra ondina: Un elemental de la tierra puede destruir a un elemental del agua al precio de su propia existencia.

- Guía: Pueden guiar a los aventureros para que encuentren el mejor paso de montaña, encontrar la salida de una caverna, etc.

Un grupo de gnomos es siempre un grupo de individualidades. Los elementales de la tierra no pueden combinar sus habilidades individuales como los demás elementales.

Los jugadores pueden inventarse poderes o nuevas habilidades para sus gnomos, si éstos le parecen razonables al DJ.

Silfos, elementales del aire

Los silfos son normalmente tan invisibles como el aire que los forma. Elegantes y remilgados, se manifiestan como mujeres semitransparentes, algunas vestidas con flotantes túnicas y otras desnudas. Incluso sin brisa alguna, sus largas melenas ondean y se mueven.

Los silfos son los elementales más habladores. Vuelan libremente por el aire, riendo y escuchando las conversaciones. Como el aire se mueve constantemente, los silfos están en todas partes y lo ven todo. Les gusta hablar sobre ello, pero apenas tienen concepto del tiempo. Un día o un siglo es lo mismo para ellos.

Las palabras fuertes o una actitud brutal les ofende. 

SILFO
Característica Tirada Media

FUE 3D6 10-11
CON 3D6 10-11
TAM 3D6 10-11
INT 4D6 14
POD 3D6 10-11
DES 4D6 14

MOV: 15

Puntos de Vida: 30

Ataque:

- Inmolación contra salamandra: Debido a una antigua disputa entre sus señores, los silfos y las salamandras son hostiles entre sí. Un silfo puede destruir a una salamandra al precio de su propia existencia.

Armadura: 

Ninguna, pero es invulnerable a los ataques no mágicos.

Habilidades: 

- Conocer Idioma del Invocador: INTx2%.

- Escuchar: 20%. Transmitir a su dueño las palabras dichas por otra persona situada en un radio de 2 km a su alrededor.

- Volar.

- Transportar mensajes: transmitir las palabras de su dueño a 2 km de distancia.

- Producir un viento: producen viento de 2D6 km/h con el que pueden mover pequeños objetos, de 1/2 kg de peso o menos, durante 1D6 minutos, u objetos con un TAM igual a su FUE, durante tantos minutos como su CON. Esto le permite al silfo desviar flechas de su trayectoria. Después de esto tiene que descansar durante la misma cantidad de tiempo. Para vientos de tormenta que derriben árboles, el invocador debería llamar a un silfo mayor o a un miembro de la noble casa de Lassa.

- Bombona de oxígeno: Pueden, al precio de su vida, producir aire suficiente como para permitir a una persona respirar durante 1D6 minutos debajo del agua o bajo tierra. O el aire dura la CON del silfo en minutos, y tras ese tiempo la CON del silfo disminuye en uno cada minuto. Al llegar la CON a 1, el silfo desaparece para salvarse.

Los elementales del aire pueden combinar sus habilidades individuales. Así, dos silfos pueden producir viento de 4D6 km/h durante 2D6 minutos.

Los jugadores pueden inventarse poderes o nuevas habilidades para sus silfos atados, si estos le parecen razonables al DJ.

La Iglesia de Lassa

La Iglesia de Lassa, Señora Elemental del Aire, posee numerosos templos y una jerarquía basada en tres distintos niveles o grados de integración: creyentes o miembros de base, sacerdotes y agentes.

Los templos a Lassa

Los templos a Lassa, Dama de los Elementales del Aire, están situados siempre en los puntos más elevados de las ciudades.

Están constituidos por habitaciones sin tejado de muros de mármol blanco. Cada habitación está bajo la responsabilidad de un sacerdote o sacerdotisa, que hace con ella lo que desea.

Les está prohibido cubrirse del cielo, aunque se les permite el uso de ligeras telas o lonas para protegerse del sol o de la lluvia; se considera sacrilegio protegerse del viento.

 

Frecuentemente, los sacerdotes y sacerdotisas utilizan su habitación para plantar árboles u otros vegetales.

En el centro de este laberinto de habitaciones al aire libre, se encuentra una torre sin tejado que se eleva al menos 30 metros. Esta sirve de residencia al Gran Sacerdote y sobre sus muros está pintada la historia de Lassa y la creación de las nubes. En la cima de este edificio se sitúa una pequeña plataforma desde la que se arrojan al vacío los objetos de sacrificio.



Los templos de Lassa son santuarios para todos los pájaros y otras criaturas del aire, como las mariposas.

No hay ninguna riqueza que robar en los templos de Lassa ya que los sacerdotes se desprenden de todas las ofrendas, gastándolas en su provecho.

Creyentes de Lassa

Los creyentes de Lassa son tradicionalmente de las siguientes nacionalidades: Bas’lk y Nishvalni-Oss, Desierto de las Lágrimas o de los Suspiros, Dorel, Filkhar, Ilmiora, Isla de las Ciudades Púrpura, Melniboné (raras veces), los seres alados de Myyrrhn, Oin, Pikarayd y Yu.

En lo que respecta a la clase social, Lassa es la deidad patrona de los cantantes, los oradores, nobles y reyes. Favorece igualmente a los cazadores, vidrieros y otros finos artesanos y, en grado inferior, a los granjeros. Es frecuentemente adorada por los mercaderes, los exploradores y otros viajeros que precisan viento para sus velas.  

Sacerdotes de Lassa

Ser sacerdote viene determinado por el origen social, no se puede elegir.  

Los Sacerdotes se ocupan de la organización del culto, presiden los proyectos de construcción de edificios religiosos, estudian la medicina y la magia e interceden en favor del pueblo ante las deidades que representan.

Tanto hombres como mujeres pueden ser miembros de la Iglesia de los Elementos.

Los nuevos sacerdotes y sacerdotisas son escogidos con seis años de edad entre la población de los alrededores por los más viejos sacerdotes. Generalmente solo son escogidos para ser sacerdotes los individuos con una INT y POD superiores, pero a veces se cometen errores y se aceptan humanos normales.

Hasta los veinte años de edad, los nuevos sacerdotes y sacerdotisas son conocidos con el nombre de acólitos, y su trabajo consiste en servir a los sacerdotes más ancianos. Van asumiendo poco a poco su condición realizando los trabajos propios de su edad y siguiendo las enseñanzas que les imparten los viejos sacerdotes. 

Los sacerdotes de Lassa realizan pruebas de vuelo a los iniciados desde una torre alta o un acantilado, para probar la relación de los iniciados con los silfos del aire.


Los deberes de los sacerdotes elementales son dirigir sus templos, recoger las ofrendas, rogar a su dios y hacer felices a sus fieles. Aquellos sacerdotes dotados de una INT y un POD superiores, pueden ascender en la jerarquía y esperar convertirse en Gran Sacerdote o Gran Sacerdotisa de un templo, residiendo en la torre más alta del mismo.

A veces, un sacerdote, o una sacerdotisa, es expulsado de su orden o enviado a servir al mundo. Otras veces, se les permite a los sacerdotes abandonar su templo para partir a la aventura, siempre que prometan entregar a un templo de su orden todos los bienes que obtengan de sus expediciones.

Aunque un sacerdote decidiera abandonar su orden para nunca más volver, prefiriendo vivir como un aventurero, a los ojos del mundo seguiría siendo hasta su muerte un sacerdote del dios que antes adoraba.

Cuando llegue el momento, debería rendir balance espiritual a su deidad en el más allá.

Los amuletos de los sacerdotes de Lassa tienen un símbolo sobre una de las caras: la runa de Lassa.

Los sacerdotes que son particularmente devotos, pueden intentar convertirse en agentes.

Agentes de Lassa

La condición de agente está reservada a individuos emprendedores y devotos de un solo dios. Los agentes son individuos que han consagrado su alma a una deidad particular y que actúan directamente para cumplir los intereses de esta en el plano de los Reinos Jóvenes. 

Mientras que los sacerdotes son el resultado de una tirada de dados sobre la tabla Origen Social, cualquiera puede elegir convertirse en agente de un dios. Por tanto, algunos agentes son a su vez sacerdotes, pero otros no.

El estatus de agente generalmente se obtiene por el personaje en la fase preparatoria del juego, antes de empezar propiamente la aventura. No es una cosa que se pueda hacer a la ligera, ya que implica la pérdida de POD, pero si se consigue llegar a serlo, los beneficios que entraña la condición de agente compensan de sobra la pérdida.

El proceso para intentar convertirse en agente de Lassa es el siguiente:

1. Localiza y visita un templo de Lassa en el transcurso del juego.

2. Ofrece en sacrificio un cierto número de puntos de POD a Lassa. Estos puntos se perderán definitivamente, se consiga o no el objetivo. Cuantos más puntos de POD sacrificados, más aumentarán las posibilidades de convertirse en agente, pero un jugador nunca deberá sacrificar más puntos de los que esté dispuesto a perder. Ningún personaje podrá reducir a causa de sacrificios su POD a menos de tres.

3. Suma los puntos de POD sacrificados con los puntos de CAR del personaje, y tira 1D100. Si el resultado obtenido es inferior o igual a la suma del CAR y el POD sacrificado, Lassa acepta al personaje como agente. Eventualmente, si el personaje ha cumplido con anterioridad durante años gloriosos actos de servicio al culto, el DJ puede decidir otorgarle una bonificación, que nunca excederá del 30%.

Si el personaje no logra que Lassa le acepte como gente, no podrá intentar ser agente de otra deidad en el transcurso de esa aventura y nunca podrá ser agente de Lassa. Esto deberá quedar escrito en la hoja de personaje. Aun así, los personajes que no hayan conseguido convertirse en agentes podrán reintentarlo en el transcurso de otra aventura con otra deidad diferente. Quizás acabarán consiguiéndolo antes de agotar definitivamente su POD.

Los jugadores pueden desear esconder el hecho de ser agentes a los demás jugadores. El DJ, por supuesto, sí que lo debe saber. Los jugadores que sean agentes deberían llevar ellos mismos el cómputo de su Elán; el DJ podrá, de tanto en tanto, verificar que lo hacen correctamente.

Los agentes no están obligados a permanecer en un templo. Al contrario, cuanto más nómadas y aventureros, son más eficaces.

Las ventajas de un agente de Lassa son:


- Los agentes de Lassa no pueden ser nunca atacados por elementales del aire.
- Gastando puntos de Elán, pueden implorar la Intervención Divina de Lassa.
- Sean o no hechiceros, los agentes tendrán siempre un elemental de aire a su servicio. En el caso de que el elemental asignado al agente fuera destruido, este podría conseguir otro dirigiéndose a Lassa y gastando un punto de Elán.
- Los agentes que son a su vez grandes hechiceros pueden poseer numerosos elementales y tendrán siempre uno como mínimo mientras conserven su amuleto y suficiente Elán.

Todos los agentes elementales tienen ciertas prohibiciones que no les va a ser posible transgredir sin perder la vida y su condición (el alma ya la han perdido; Stormbringer y Mournblade son las únicas que tienen el poder de arrancar el alma de un agente a su deidad tutelar).

Los inconvenientes de ser un agente de Lassa son:


- No pueden participar en los servicios de adoración de otro dios.
- No deben perder jamás su amuleto.
- Nunca deberán matar ni comer ningún tipo de ave.

Amuleto del culto a Lassa

Una vez un personaje ha conseguido su condición de agente de Lassa, recibe un amuleto que debe guardar constantemente consigo. Los poderes especiales y las facultades que posee este agente provienen del amuleto. Si este es extraviado, robado o abandonado, el personaje pierde su condición de agente y todos sus poderes le son negados hasta que lo recupere. Los amuletos son objetos mágicos personalizados y solo ofrecerán sus poderes a su propietario original. No es recomendable encontrar o robar un amuleto y proclamarse agente.

Los amuletos de los elementales son distintos unos de otros y son de gran valor aunque solo los sacerdotes y agentes los puedan utilizar para implorar la Intervención Divina. El amuleto de Lassa solo se podrá conseguir de la mano del Gran Sacerdote del culto en el momento de ser ordenado sacerdote o de convertirse en agente.

El amuleto de Lassa tiene la forma de un disco y está hecho de un cristal transparente; las runas gravadas en el cristal son normalmente invisibles.

Los amuletos de los agentes de Lassa tienen una runa de Lassa por una cara y el nombre del agente escrito en la parte de atrás. Los DJs y los jugadores deberán inventar su propio nombre rúnico, pero la runa de Lassa no puede ser cambiada. 

Ganar Elán por agradar a Lassa

Los sacerdotes y agentes de todos los cultos realizan ciertos actos en honor de su dios y esto les hace ser más virtuosos ante sus ojos. Esta virtud particular será llamada Elán y se cuantifica entre 0 y 100. 

El Elán de un sacerdote o agente es una medida de la facilidad con la que el dios intervendrá mágicamente en su favor si este se lo pide. 

Las acciones necesarias para ganar Elán varían de un culto a otro. Solo los personajes consagrados a un solo dios pueden ganar Elán por sus actos. Importa poco que el dios sea un Elemental, un Señor de la Ley o un Señor del Caos, lo realmente importante es la voluntad de servir a un dios en concreto por sus actos.

El Elán está en ligera relación con el POD. Este puede ser convertido en POD, pero el POD no podrá transformarse en Elán. Un sacerdote o un agente puede transformar en todo momento 50 puntos de Elán en un punto de POD adicional (restando 50 al total de Elán y sumando 1 punto a la característica POD). Los personajes que alcanzan o sobrepasan los 100 puntos de Elán están obligados a convertir al menos 50 de sus puntos en POD. Por esta regla, el máximo valor posible de Elán será 99. Siempre habrá, pues, la posibilidad de que no se consiga invocar la Intervención
Divina.

Los sacerdotes y agentes que están al servicio de Lassa pueden ganar puntos de Elán de las siguientes maneras:

5 por cada año pasado como sacerdote de Lassa (en tiempo de juego).
10 por cada año pasado como agente de Lassa (en tiempo de juego).
1 por cada 100 GB de tesoros o bienes sacrificados a Lassa.
1 por cada punto de característica sacrificado a Lassa.
3 por cada elemental de otro tipo ligado a su servicio.
1 por cada elemental de aire liberado de su servicio.
2 por cada elemental de aire ligado a su servicio.
1 por cada elemental de otro tipo destruido.
3 por cada sacrificio humano a Lassa.
6 por cada sacerdote de otro Señor Elemental muerto.
12 por cada agente de otro Señor Elemental muerto.
2 por cada agente adicional reclutado al servicio de Lassa.
1 por cada punto de competencia ganado en Cantar desde que el personaje se ha convertido en agente.
1 por cada punto de competencia ganado en Elocuencia desde que el personaje se ha convertido en agente.
3 por cada encuentro con un rey o reina de una nación de los Reinos Jóvenes en el transcurso del juego (no sirve encontrar al mismo dirigente más de una vez).

Aun siendo el sacrificio humano práctica corriente en el mundo de los Reinos Jóvenes, los dioses no siempre exigen la aplicación de técnicas tan drásticas. Un personaje puede sacrificar a voluntad los puntos de características que desee a una deidad particular. Los sacerdotes y los agentes de los diversos cultos conocen este proceder. El DJ puede perfectamente decidir que un personaje no jugador ejecuta esta técnica en el transcurso de un servicio religioso para añadir pimienta al juego.

Los sacerdotes y los agentes pueden ganar Elán con el sacrificio de puntos de características; para otro personaje, esto sería estúpido. Los puntos de características sacrificados no se recuperarán nunca con el tiempo. Se debe considerar que reducir las características puede implicar reducir determinados bonus del personaje.


Invocar a elementales menores

Los hechiceros, cuya suma de INT y POD es 32 o más, tienen la habilidad de invocar elementales. Si se consigue invocar a un elemental, éste intentará hacer lo que el hechicero le pida y después desaparecerá.

Los elementales viven en nuestro plano, en la naturaleza. Para invocar a un elemental el hechicero debe, en primer lugar, tener el elemento deseado a mano: tierra, agua, aire o fuego.

La invocación de un elemental requiere un estado alterado de la conciencia que se adquiere mediante cánticos. Este proceso no es instantáneo, la invocación de un elemental requiere una concentración ininterrumpida en estos cánticos durante una hora. 


Para invocar a un elemental menor, el hechicero deberá tener éxito en una tirada de invocar, es decir, la suma de su INT más su POD.

Si el hechicero falla la tirada entonces la invocación fracasa y pierde temporalmente un punto de una de sus características elegida al azar. Tirará 1D8 para determinar cuál de sus característica disminuye temporalmente de valor: 1=FUE, 2=CON, 3-4=INT, 5-6=POD, 7=DES, 8=CAR. Lo recuperará pasada una hora después.

Si el hechicero tiene éxito en la invocación del elemental o del demonio entonces la aprende (disminuirá su inteligencia libre) y las siguientes veces podrá invocar a la misma entidad de manera instantánea.

Cada entidad mágica que un hechicero aprenda a invocar le costará parte de su INT libre. Todas las clases de Elementales cuestan 1 punto de INT libre. Cada vez que un hechicero invoca una nueva entidad mágica el coste en INT libre se resta de su INT libre o de la INT libre de su grimorio. El hechicero anotará entonces en su hoja de personaje la nueva raza de elemental que es capaz de invocar.

Una vez invocado, el hechicero tiene dos opciones:

- Asignar una misión al elemental que éste realizará si sus poderes lo permiten. Una vez realizada la misión, el elemental queda libre y vuelve a su plano. Invocar a elementales para realizar tareas de forma inmediata, sin crear ningún vínculo con ellos, no irrita a los Señores Elementales.

- Intentar atar al elemental a un objeto para tenerle esclavizado a su servicio. Si no le consigue atar, el elemental queda libre y vuelve a su plano.




Atar a un elemental menor

Si un hechicero ha logrado invocar a un elemental menor, podrá darle una orden, y tras cumplirla, el elemental quedará el libre.

En lugar de darle una primera orden, el hechicero puede atar al elemental a un objeto para poder usarlo más de una vez.

El procedimiento para atar a un elemental menor es el siguiente:

1º) Es necesario un objeto material para atar al elemental en él: un anillo, una espada, una vara, un sombrero, una piedra, o cualquier otra cosa. No es recomendable atar elementales a objetos no apropiados a las característica del elemental, ya que el objeto podría ser destruido por el elemental y por tanto quedar libre.

2º) Realizar una tirada de 1D100. Si el resultado es igual o menor que el PODx3 del hechicero entonces el elemental quedó atado al objeto. Si el hechicero consigue un crítico en la tirada para atar un elemental (1/10 de la habilidad de invocación del hechicero), tiene la oportunidad de perder o ganar POD. Tirará 1D4-2 y añade el valor obtenido al POD del hechicero en el momento de la tirada. Si este gana POD, lo tomará directamente del elemental. Si, por el contrario, pierde POD, el elemental lo tomará del hechicero.

Un personaje puede atar a un elemental originalmente invocado y atado por otro personaje si este está muerto o le da su consentimiento. Solo es necesario que realice la tirada bajo el PODx3 que necesitaba el poseedor original. Si falla la tirada el elemental quedará libre.

3º) Por cada elemental que un hechicero ate hay una posibilidad de irritar al Señor de dicho elemento. Cualquier personaje que haya atado más de un elemental de cualquier clase debe superar con una tirada de 2D6 el número de elementales que posea. Si lo consigue no tendrá ningún problema: si no es así, puede llamar la atención del Señor de los elementales en cuestión. El DJ puede, en este último caso, exigir un inmediato y justo castigo, o simplemente anotarlo como futura referencia.

Si el personaje es un hechicero suficientemente poderoso, o es un agente o sacerdote del elemento en particular, puede ser capaz de tratar directamente con el Señor Elemental y llegar a un acuerdo con él para acceder libremente a sus elementales.

4º) El hechicero que desee aumentar su POD puede hacerlo invocando y atando tantas entidades mágicas (elementales o demonios) como pueda. 

5º) Si el hechidero no consigue atar al elemental entonces éste se libera y el POD del hechicero baja temporalmente a 1. El hechicero recuperará 1 punto de POD por hora, mientras no intente realizar ningún otro proceso mágico hasta que llegue a su máximo POD. Si intenta realizar otro proceso mágico, deberá hacerlo a su POD actual.

Uso de elementales atados:

- El elemental atado estará a las órdenes del hechicero, no requiere una nueva invocación, puede ser llamado instantáneamente para realizar su función, incluso si éste pierde su capacidad para usar la habilidad de invocación debido a la pérdida de POD.

- El elemental obedecerá al hechicero, y volverá al objeto material al que está atado una vez haya cumplido su misión. 

- Un elemental atado sólo puede ser llamado tres veces en una hora. Si es llamado una cuarta vez, el elemental quedará libre tras cumplir su misión.

Atar elementales que ya estaban atados por otros

Un personaje puede atar a un elemental originalmente invocado y atado por otro personaje si este está muerto o le da su consentimiento. Solo es necesario que realice la tirada bajo el PODx3 que necesitaba el poseedor original. Si falla la tirada el elemental quedará libre.