Persuadir a un demonio

Si un hechicero logra invocar a un demonio menor, puede intentar atarlo a un objeto para esclavizarlo y así poder usarlo cuando quiera, pero es más fácil que el hechicero intente persuadir al demonio para que realice una misión, regresando a su plano caótico después de realizarla. A continuación voy a explicar cómo persuadir a un demonio.

Preso en el octógono, el demonio prometerá, generalmente, realizar un servicio a cambio de su liberación. Aunque mediante negociaciones se les puede tranquilizar, algunos demonios odian rencorosamente al hechicero que los ha invocado.

El hechicero deberá, normalmente, prometer al demonio que le devolverá a su dimensión cuando haya realizado una misión. 

Si el hechicero le propone al demonio una misión muy compleja o demasiado arriesgada, se reducirá el porcentaje negociación del hechicero a la mitad o, para no reducir el porcentaje de negociación, el demonio querrá algo más a cambio. Los demonios son seres avariciosos, crueles y viciosos; así que seguramente quiera algo en consonancia a cambio de sus servicios.

El hechicero obtendrá del demonio la promesa de que no le atacará al ser liberado del octógono, pero la palabra de un demonio no tiene ningún valor. Tratar con demonios siempre conlleva riesgos: una vez que el demonio dice que acepta el trato, el DJ tirará en secreto 1D100. Si el resultado de la tirada es igual o menor al CARx5 del hechicero[1], el demonio realmente aceptó el trato, en caso contrario el demonio no lo aceptó y está mintiendo. El demonio traicionará al hechicero y posiblemente le atacará.

El demonio permanecerá en el Octógono del Caos hasta que es liberado. El hechicero liberará al demonio del octógono diciendo: "¡[Nombre del demonio], en el nombre del Caos, te libero en esta dimensión!", tras lo cual el demonio podrá salir del octógono.

Si la tirada de negociación falló, el demonio puede atacar al hechicero. Una manera para protegerse de la cólera del demonio consiste en que el hechicero se sitúe dentro de un Triángulo de la Ley, en cuyas tres caras habrá inscrito las runas con el nombre de uno de los tres grandes Señores de la Ley (Arkyn, Donblas, Goldar). Así se levanta una barrera intangible que ningún demonio puede traspasar.

Aquellos jugadores cuyas vidas se vean amenazadas por un demonio pueden intentar negociar su liberación. En el caso de que el demonio ataque al PJ, el DJ hará el papel de demonio y realizará una tirada bajo una de las siguientes características del hechicero: INT, POD o CAR. Si el valor obtenido es igual o inferior a dos veces el valor de la característica del personaje elegida, el demonio aceptará el nuevo trato liberando al personaje. Hay una excepción: no se pueden realizar tratos con demonios de INT igual o inferior a 5.  

Si la segunda negociación falla, el demonio quedará libre por los Reinos Jóvenes y ya sólo podrá ser atado o destruido, o devuelto a su dimensión por quien le invocó.[2]

A los demonios les gusta ser crípticos. Les encanta incumplir sus pactos e intentar tender trampas a sus amos. Ellos interpretan cada cosa que se les manda hacer, procurando causar la máxima angustia y dolor mientras cumplen las órdenes que les han dado. A los demonios les gusta siempre aparentar que hacen lo que les dijeron que deben hacer.

Una vez completada su misión, como norma general, el demonio regresa a su dimensión.

NOTAS:

[1] En la página 74 del libro Stormbringer se indica que "Para determinar si el demonio acepta este intercambio, el DJ tirará 1D100. Si obtiene una tirada igual o inferior al CAR del invocante, el demonio obedecerá. En caso contrario, le traicionará y posiblemente atacará.", pero conseguir una tirada exitosa bajo el CAR es demasiado difícil, incluso más difícil que atar al demonio (el POD del hechicero contra el POD del demonio), por lo que si se dejara así entonces nadie negociaría con los demonios invocados, sino que siempre los intentarían atar a un objeto. Para evitar esto, recomiendo que el porcentaje para persuadir al demonio sea CARx5 para peticiones normales, y una penalización del 50% si lo que se le pide hacer al demonio es más complejo de lo normal o va en contra sus "principios" caóticos. Otra opción pudiera ser usar la habilidad Persuadir en lugar de CARx5, pero para eso tendría que elegirse esa habilidad en la creación del PJ.

[2] Esto lo he añadido yo, pero tengo que darle unas pensadas más a todo este tema de la invocación y la vuelta del demonio a su plano.

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