Invocar y encarnar una virtud

Las Virtudes son entidades de poder que ofrecen los dioses de la Ley a sus adoradores.

La editorial Chaosium añadió las Virtudes al juego Stormbringer para equilibrar un poco la Balanza con los demonios que pueden invocar los seguidores del Caos, y las eliminó en la quinta edición del juego. Sin embargo, en "Red Pearls: An Elric Story", uno de los últimos relatos de Elric, Michael Moorcock habla de la existencia de una poderosa arma de la Ley llamada "Espada Blanca"... Personalmente, la existencia de Virtudes me parece un acierto y recomiendo utilizarlas en las aventuras.

Para que un PJ sea hechicero, su INT debe ser 16 o más, y la suma de su INT y POD debe ser mayor de 31. Los hechiceros tienen la habilidad de Invocar que es la suma de su INT y POD en porcentaje.

Un creyente en un Señor de la Ley que es hechicero, es un hechicero de la Ley.

Los sacerdotes y agentes de la Ley que son hechiceros pueden invocar a demonios, pero perderán Elán, independientemente de que los aten o no. En lugar de eso, pueden invocar Virtudes con el fin de encarnarlas en objetos que les servirán en su lucha contra el Caos. 

Elegir el tipo de Virtud

Al menos se pueden invocar cuatro tipos de Virtud: la Virtud de Ataque, la Virtud de Defensa, la Virtud de Saber y la Virtud de Viaje.

VIRTUD DE ATAQUE

La Virtud de Ataque al manifestarse puede ser usada o bien encarnada en un arma.

Si es usada, aumentará todos los ataques y paradas del personaje con un arma en 1D10%. Esta práctica solo se podrá usar una vez por arma conocida.

Si la Virtud es encarnada en un arma, esta adquiere los siguientes poderes:

- El arma efectuará siempre el máximo daño posible (así, una espada ancha hará siempre 9 puntos de daño), pero la bonificación al daño del personaje tendrá que ser tirada cada vez.

- Los Señores de la Ley conceden armas virtuosas para combatir al Caos. Si el arma virtuosa toca la carne de una víctima que esté íntimamente ligada con el Caos, sea ésta un demonio, una criatura caótica, un sacerdote del Caos, o un agente del Caos, se efectuará una lucha POD del arma virtuosa contra el POD de la víctima del Caos. Si el arma gana, reduce a 0 el POD de la víctima y muere.

- Un arma rota retendrá su virtud si la reparación se realiza con al menos un 90% de los fragmentos del arma.

 VIRTUD DE DEFENSA

La Virtud de Defensa puede ser manifestada y cuestionada o bien encarnada en una armadura o una puerta. Si es interrogada, aumentará la competencia de un personaje en Evitar en 1D10%. Esta práctica solo puede ser utilizada una vez por personaje. Si se encarna en una armadura, esta adquiere los siguientes poderes:

- La armadura protegerá siempre al máximo (el cuero absorberá siempre 5 puntos de daño, etc.).

- Si un arma demonio la golpea, la Virtud absorberá su POD en daño antes de dejar pasar daño adicional. Sin embargo, si el arma demonio consigue vencer el POD de la Virtud, efectuará el total del daño una vez retirada la protección de la armadura.

- Todo ataque POD contra POD contra el portador debe vencer antes al POD de la armadura.

Si la Virtud está encarnada en una puerta, esta adquiere los siguientes poderes:

- No se abrirá ante una persona que no conozca la clave de acceso.

- Todo demonio que la toque o intente atravesarla (incluso mediante teletransporte) debe vencer en una lucha de POD o ser destruido.

VIRTUD DE SABER

La Virtud de Saber puede ser manifestada para responder a una pregunta inmediata, o ser encarnada en cualquier objeto. Si se la interroga, la posibilidad de contestar a la pregunta es igual a la INTx5 del personaje, ya que lo que hace es explorar en su subconsciente en busca de la respuesta. Si es encarnada, cumplirá este servicio las veces que se le solicite.

VIRTUD DE VIAJE

La Virtud de Viaje puede ser manifestada para crear un portal temporal o ser encarnada. Podrá ser encarnada en la estatua de un animal y entonces este reaccionará como si dispusiese de vida. Desde entonces podrá ser utilizado como medio de transporte. El animal tendrá los poderes siguientes:

- Un animal de madera tendrá las características de su homólogo natural más tres puntos de armadura.

- Un animal de piedra tendrá el doble de Puntos de Vida que su versión natural pero se desplazará a la mitad de su velocidad. Un animal de piedra no puede volar.

- Un animal de metal tendrá el doble de puntos de vida que su versión natural y se desplazará a las dos terceras partes de su velocidad. Podrá realizar todo lo que haría un animal normal.

- Ninguno de estos animales necesitaría comida ni reposo.

Para que una Virtud pueda funcionar como portal, hace falta que el usuario sepa donde se quiere dirigir. De este modo, la Virtud teletransporta como un portal de cambio de planes.

Invocar una Virtud

El libro Stormbringer da a entender que sólo los hechiceros de la Ley que rinden culto a Donblas pueden invocar Virtudes, pero creo que es mejor ignorar ese punto. Otra opción es que cada Señor de la Ley ofrezca unas determinadas Virtudes a sus seguidores: Donblas (Ataque y Defensa), Arkin (Saber), Goldar (Viaje), etc.

El hechicero de la Ley medita durante 2D10 horas sobre su Dios e intenta comprender la Virtud que este intenta manifestar. 

En la revista Líder nº 23, en el artículo "El Peso de la Ley", Eduard García, traductor de Stormbringer, avisa de que en el párrafo 6.7.4.1 de la página 101 de Stormbringer hay una errata. El método correcto para que un hechicero de la Ley invoque una Virtud es tener éxito bajo su habilidad de Invocación.

Si la Invocación de la Virtud tiene éxito:

- A diferencia de los demonios, las Virtudes tienen una sola característica: el POD. La virtud que se manifieste tendrá un POD de 4D6, tirar los dados. Cuanto más POD tenga la Virtud, más difícil será encarnarla en un objeto.

- Cada Virtud ocupará dos puntos de la INT libre del hechicero.

Si la Invocación de la Virtud no tiene éxito se proponen diferentes penalizaciones:

- El Señor de la Ley considera que el invocador no es digno para concederle ese tipo de Virtud. Si la invocación fue una pifia (00 o 99) entonces el invocador nunca más podrá invocar ese tipo de Virtud. En el resto de casos tendrá que esperar un año de juego antes de poder volver a intentar invocar ese tipo de virtud, apuntarlo en la hoja del PJ.

Encarnar la Virtud en un objeto

Para encarnar una Virtud tras su manifestación, el hechicero deberá efectuar una lucha de su INT contra el POD de la Virtud sobre la Tabla de Resistencia. 

Si se consigue, la Virtud se convierte definitivamente en una parte del objeto, aunque este se rompiese. Un arma rota retendrá su virtud si la reparación se realiza con al menos un 90% de los fragmentos del arma.

Si el POD de la Virtud encarnada es superior o igual al del invocador, éste puede ganar 1D4-1 puntos de INT. No se gana POD encarnando Virtudes.

Un personaje no puede disponer en ningún momento de más Virtudes que su INT/2 (redondeada a la cifra inferior). Podrá, sin embargo, reemplazar una si esta es destruida. Cualquiera podrá utilizar una Virtud ya encarnada. No se pueden atar elementales ni demonios en un objeto virtuoso.

El peso de la Ley

A continuación dejo unas mejoras para la invocación y encarnación de Virtudes que propusieron Eduard García (traductor de la cuarta edición de Stormbringer) y Salvador Tarrida en la revista Líder nº 23. 

 

 

Dejo aquí estas capturas que sintetizaré y añadiré al artículo. Después de eso creo que las quitaré.


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