Poderes demoníacos

A continuación se enumeran los poderes que pueden tener los demonios, primero una lista de poderes y después lo mismo pero detallado. Se pueden añadir más poderes, mientras el DJ esté de acuerdo.  

Se puede encontrar una tabla resumen aquí.

Se pueden encontrar poderes demoníacos adicionales aquí.

Los nuevos poderes añadidos a la lista original los pondré un * en el nombre.

Aguijón.
Alas de Mosca.
Alas de Murciélago.
Alas de Pájaro.
Arma.
Armadura.
Ataque Adormecedor.
Ataque Congelante.
Ataque Desconcertante.
Ataque Deslumbrante.
Ataque por Hinchado.
Ataque con Mancha Repugnante.
Ataque Paralizante.
Ataque por Quemadura.
Ataque con Vapor.
Avispa.
Boca.
Bote.
Cambio de Dimensión.
Cambio de Forma.
Características.
Clarividencia.
Cavar.
Chorro de Llamas.
Control Emocional.
Curación.
Dardos.
Degustar.
Descomposición Explosiva.
Empatía.
Escupir.
Fantasma.
Garras.
Grandes Orejas.
Habilidades.
Hocico.
Horda.
Lentes.
Manos.
Membrana.
Movimiento de Babosa.
Muro de Carne.
Muro de Insectos.
Niebla.
Nube de Polvo.
Ojos.
Ojos de Mosca.
Ojos Pedunculares.
Pacto de Salvaguarda.
Patas de Araña.
Patas de Oruga.
Piernas.
Plaga.
Regeneración.
Retrocognición.
Saber.
Saltar.
Sangre Ácida.
Silencio.
Sombra.
Sonar.
Tela de Araña.
Telepatía.
Telequinesia.
Teletransporte.
Tentáculos.
Transmutación.
Vampiro.
Vómito.
¡Zap! (Descarga Eléctrica)


Nombre del poder
Valor de Caos (V.C.)
Descripción.
Porcentaje de base para usar este poder. Un poder que no necesita que se supere una tirada de dados aparece como "Automático".

Aguijón
V.C.: 10 puntos dan 1D6 de potencia y 1D6 de daño de penetración. Cada 10 puntos adicionales añadirán 1D6 a la potencia o 1D6 al daño de penetración.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Ataque con Aguijón.
Descripción: El demonio produce un poderoso veneno que inocula mediante un aguijón. Este aguijón está en la punta de una larga cola, usada a guisa de látigo, que ataca cualquier cosa situada hasta 2 metros de distancia. El aguijón no produce un daño real, en cambio produce daño de penetración. Este daño se calcula con el propósito de traspasar las armaduras y permitir que el veneno actúe. La víctima de este ataque deberá superar una tirada en la tabla de resistencia de su CON contra la potencia del veneno. Si falla, al no resistir el veneno, este le producirá un daño igual a su potencia. Si resiste sufrirá un daño igual a la mitad de la potencia del veneno, y quedará inmunizada a posteriores ataques con Aguijón de demonios de la misma raza del atacante.

Alas de Mosca
V.C.: 30 puntos por cada 600 metros que se quiera mover en un asalto.
Porcentaje de base: 10D10% de la habilidad Volar.
Descripción: El demonio puede volar con un par de grandes, zumbantes y diáfanas alas de mosca. A un demonio con alas de mosca le es posible ensordecer a oponentes que se encuentren en el suelo. Si un demonio con alas de mosca vuela por encima de un grupo de personajes enemigos, cualquiera que falle una tirada bajo su CONx3 estará sordo durante 1D6 asaltos. Pueden llevar jinete si su FUE es el doble del TAM del jinete. Un demonio con alas de mosca puede emprender el vuelo desde el suelo. Pueden permanecer inmóviles, flotando en el aire si así lo desean. Cuando no están volando, las alas se pliegan en el cuerpo del demonio.

Alas de Murciélago
V.C.: 20 puntos por cada 300 metros que se quiera mover en un asalto.
Porcentaje de base: 10D10% de la habilidad Volar.
Descripción: El demonio tiene alas grandes y correosas que puede usar para volar. El demonio puede utilizarlas para ganar altura o para planear en las corrientes de aire, pero no puede volar con tiempo turbulento como, por ejemplo, en medio de un huracán. Un planeador puede llevar a un jinete si su FUE es al menos dos veces su TAM. La criatura debe emprender el vuelo lanzándose desde un punto elevado.

Alas de Pájaro
V.C.: 30 puntos por cada 500 metros que se quiera mover en un asalto.
Porcentaje de base: 10D10% de la habilidad Volar.
Descripción: El demonio puede volar gracias a un par de grandes y emplumadas alas. Una criatura que posea alas de pájaro no puede permanecer inmóvil en el aire. Cuando no se encuentra en el aire las alas estarán plegadas en los costados del cuerpo del demonio. El demonio puede llevar pasajeros si su FUE es dos veces el TAM de los jinetes. Un demonio con alas de pájaro puede levantar el vuelo desde el suelo.

Arma
V.C.: 10 puntos por cada 1D6 de daño extra. Si el demonio está atado a un arma arrojadiza como, por ejemplo, una flecha, cada 5 puntos adicionales añadirán 50 metros al alcance del arma.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Ataque con el arma de que se trate.
Descripción: El demonio o tiene o es un arma. Esta arma causa un daño igual al de su tipo, más el daño extra que se le haya asignado. Una espada ancha con 50 puntos en este poder hará 1D8+5D6 puntos de daño. Si el demonio lleva el arma consigo necesitará la FUE y DES necesaria para el manejo del arma. Además añadirá al daño realizado su bonificación al daño. Si el demonio está atado al arma, esta tendrá una probabilidad de romper cualquier arma o escudo normal que intente bloquear al demonio, igual a la tirada de daño conseguida considerándola en porcentaje.

Armadura
V.C.: 2 puntos por punto de la armadura.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Este poder da al demonio algún tipo de armadura, que puede ser de escamas, de grueso cuero, o incluso un recubrimiento de lino. Es el jugador quien debe decidir pero, en cualquier caso, la fuente de la armadura debe ser visible. Una armadura demoníaca es inherentemente mágica. Cualquier ataque normal dirigido a un demonio con el poder Armadura tiene un 50% de posibilidades de que rompa el arma del atacante. En cualquier ataque "natural", como por ejemplo con puños o con garras, habrá un 50% de posibilidades de que el atacante sufra algún daño. El demonio no puede tener más puntos de armadura que puntos de CON.
La armadura demoníaca es vulnerable a las armas demonio. Cualquier ataque de un poder demoníaco reducirá la armadura del demonio defensor tantos puntos como se obtengan en la tirada de dados correspondiente. Este poder no puede recuperarse, a no ser que el demonio defensor tenga también el poder de Regeneración; en tal caso, la armadura se regenera como si se tratase de Puntos de Vida.
Si un hechicero fabrica una armadura demonio y le da al demonio este poder, cualquier daño dirigido al hechicero afectará primero al demonio antes que a él.
Ejemplo: Hogash el Poderoso posee una armadura demonio. Ésta tiene las siguientes características: CON=40, TAM=15 y 40 puntos de armadura. Cualquier daño debe pasar primero los 40 puntos de la armadura y hacer 43 puntos de daño para matar al demonio antes de alcanzar a Hogash.

Ataque Adormecedor
V.C.: 10 puntos por 1D6 de potencia, más 5 puntos por un efecto de 1 metro de radio.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Permite al demonio generar una nube de gas que hará dormir a todo aquél que esté en su interior. La víctima deberá intentar resistir la potencia del veneno con su CON. Si no lo consigue, caerá dormida durante un número de horas igual a la potencia del veneno. Si resiste quedará como amodorrada, y su DES disminuirá a la mitad durante un número de asaltos igual a la potencia del veneno.

Ataque Congelante
V.C.: 10 puntos por cada 1D6 de daño, más 5 por cada 10 metros de alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Ataque Congelante.
Descripción: Permite al demonio generar una zona de intenso frío. Además del daño causado por el frío, da al demonio la posibilidad de hacer añicos todo objeto inanimado no-mágico que se encuentre en la zona de acción en un porcentaje igual a su FUE.

Ataque Desconcertante
V.C.: 10 puntos por 1D6 de potencia, más 5 por cada 5 metros de alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Desconcierto.
Descripción: El demonio puede arrojar chorros de un poderoso veneno narcótico. La víctima de este ataque debe intentar resistir a la potencia del veneno con su propia CON en la Tabla de Resistencia. Si no puede resistir, todas sus habilidades se reducen en una cantidad igual al doble de la potencia del veneno durante un número de horas igual a la potencia del veneno. Si resiste no se produce ningún efecto.

Ataque Deslumbrante
V.C.: 5 puntos por cada 1D6 de potencia, más 5 por cada 10 metros de alcance.
Porcentaje de base: automático, ver a continuación.
Descripción: Este ataque alcanzará inmediatamente su blanco, excepto si existe algún tipo de pared o barrera entre este y el demonio, o si este supera una tirada bajo su PODx3, con lo que se libraría del ataque por pura suerte. Si el ataque deslumbrante alcanza a la víctima, esta deberá superar una tirada de resistencia basada en su CON contra la potencia del brillo, o quedará cegada durante un número de asaltos de combate igual a la potencia del ataque. Las armaduras no protegen de este ataque. Una víctima deslumbrada de esta forma no puede usar armas arrojadizas, y todos los ataques y paradas cuerpo a cuerpo se reducen en un 75% de sus posibilidades normales.

Ataque por Hinchado
V.C.: 10 puntos por cada 1D6 de TAM añadidos al blanco, más 10 puntos por cada 10 metros de alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad de Hinchado.
Descripción: Cualquier personaje que es alcanzado por un ataque por Hinchado se hincha alcanzando unas enormes y desagradables proporciones. El TAM del blanco vuelve a la normalidad a la velocidad de 1D6 por asalto de combate. El demonio puede utilizar este poder varias veces sobre un mismo blanco para obtener un incremento acumulativo de su TAM.
El blanco de este ataque crece hasta el TAM determinado, rompiendo su vestimenta si así procediera. Si la víctima lleva una armadura, le producirá un daño igual al valor de protección de esta. Así, si lleva una armadura de placas con el yelmo, le producirá 1D10+2 puntos de daño, y si lleva una armadura de cuero, 1D6-1 puntos.
Este incremento en el TAM altera, mientras dura, los Puntos de Vida y los bonus en los que interviene esta característica.
La víctima pierde un 25% de posibilidades en todas sus habilidades de combate y agilidad si su nuevo TAM es el doble del inicial. Si es el triple, pierde un 50% de todas sus habilidades y un 75% si es el cuádruple. Si se quintuplica el TAM de la víctima, esta muere aplastada por su nueva e inmensa mole. Además, el movimiento de la víctima se reduce a la mitad si su peso se dobla, a una cuarta parte si se triplica, y así sucesivamente.

Ataque con Mancha Repugnante
V.C.: 10 puntos, más 5 si el pigmento brilla en la oscuridad.
Porcentaje de base: 3D10% de la Habilidad Ataque con Mancha Repugnante.
Descripción: Una mancha puede usarse para marcar un camino o dejar un rastro, o para marcar un objeto o una criatura. Toda criatura invisible (pero tangible) alcanzada o tocada por la Mancha, se vuelve visible. Cualquiera que sea alcanzado o tocado por la mancha pierde 1D10 de CAR hasta que la mancha desaparezca. El CAR puede recuperarse a la velocidad de 1 punto por día.
La Mancha puede ser usada como ataque, intentando acertar en los ojos de la víctima. Si esta es alcanzada, puede intentar una tirada bajo su DESx5; esto representaría a qué velocidad consigue cerrar los ojos, girar la cabeza o levantar una protección, para evitar la mancha. Aquél cuyos ojos sean alcanzados por la Mancha no podrá utilizar armas arrojadizas y sus ataques en el combate cuerpo a cuerpo se reducirán en un 75%.
Todo aquel cuyos ojos hayan sido tocados por la Mancha deberá superar una tirada bajo su PODx5 o quedará ciego de forma permanente. Cualquiera que esté permanentemente cegado por la Mancha tiene las habilidades relacionadas con la visión reducidas a 0%, y pierde 4 puntos de DES. Las habilidades reducidas por la ceguera pueden recuperarse con la experiencia (pueden llegar a aprenderse de nuevo).

Ataque Paralizante
V.C.: 10 puntos por cada 1D6 de potencia, más 10 por cada 10 metros de alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Ataque Paralizante.
Descripción: Si da en el blanco, tira la potencia obtenida contra la CON de la víctima en la tabla de resistencia. Si la tirada tiene éxito la víctima queda paralizada, no pudiendo moverse ni actuar hasta deshacerse de la parálisis superando una tirada bajo su CONx1, pudiéndolo intentar una vez por asalto. La parálisis congelará la musculatura del personaje, causando en consecuencia su caída al suelo. La capacidad de la víctima para pensar no se ve perjudicada, pero el movimiento o cualquier acción le son imposibles.Un blanco que logra resistir la paralización no sufre ningún daño a causa del ataque.

Ataque por Quemadura
V.C.: 10 puntos por cada 1D6 de daño, más 5 por cada 10 metros de alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Ataque por Quemadura.
Descripción: El demonio es capaz de generar ondas de intenso calor. Además de causar un daño, este ataque tiene la posibilidad, igual al daño conseguido en la tirada de dados, de prender fuego a cualquier objeto inanimado inflamable o sensible al calor.

Ataque con Vapor
V.C.: 10 puntos por un radio de efecto de 1 metro, más 10 por cada 1D6 de potencia.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El demonio genera un gas tóxico alrededor de su cuerpo. Todo aquél que se encuentre en el interior de la nube deberá intentar resistir la potencia del gas con su CON. Si falla sufrirá un daño igual a la potencia del gas. Si resiste perderá un número de puntos de vida igual a la mitad de la potencia del gas.
Si alguien muere debido a la acción del gas, se disuelve en un número de asaltos igual a su CON. Se convierte en una sustancia pegajosa y rosada y empieza a evaporarse. Transcurridos 5 asaltos de combate más, desaparece todo rastro de la víctima.

Avispa
V.C.: 5 puntos por un radio de efecto de 1 metro, más 10 puntos por 1D6 de daño que puede ser causado por los insectos.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El demonio es capaz de generar una nube zumbante de agresivos insectos arremolinándose alrededor de su cuerpo. Las armaduras normales no protegen contra este ataque, puesto que los insectos se cuelan a través de las juntas de las mismas.
Los insectos infligen daño a todos los que se encuentren dentro de la nube, mientras el demonio no los llame o se disipen de forma natural (también se irán cuando todos los personajes situados en su radio de acción hayan muerto). El demonio puede mantener el enjambre durante un número de asaltos igual a una décima parte de su FUE.
El demonio solo puede generar una nube de avispas por vez.

Boca
V.C.: 10 puntos por cada 1D10 de daño por boca.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Mordisco, por boca.
Descripción: El demonio tiene una horrible y babeante boca llena de colmillos. Puede usarla para intentar un ataque por Mordisco cuyo daño es igual a 1D10 más el bonus al daño del demonio.
Si el demonio posee múltiples bocas, cada una ataca por separado, dañando a la víctima individualmente.

Bote
V.C.: 5 puntos por cada 10 metros que se quiera mover en un
asalto.
Porcentaje de base: 10D10% de la habilidad Nadar.
Descripción: Permite al demonio viajar por el agua. Para poder llevar pasajeros, el demonio debe superar el TAM total de éstos con su propia FUE en la Tabla de Resistencia. Si no lo consigue no se podrá mover y flotará inmóvil en el agua.

Cambio de Dimensión
V.C.: 100 puntos, más 1 punto por cada punto de TAM que el demonio pueda llevar con él, más 10 puntos por cada dimensión memorizada por el demonio.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Este poder le permite al demonio viajar a través de los numerosos planos del Multiverso. El demonio solo puede viajar a las dimensiones que haya memorizado. Cuando se escoge este poder, el demonio recibe "gratis" dos dimensiones: los Reinos Jóvenes y su dimensión de origen. Si un demonio necesita memorizar más dimensiones, deberá pagar 10 puntos de V.C. por cada una.
Cada vez que un demonio usa este poder pierde un punto de CON. Cuando la CON de un demonio llega a 0, no puede permanecer por más tiempo en el plano donde se encuentre y se va a su propia dimensión.
El demonio puede aparecer en cualquier lugar dentro de un radio de unos 25 km cerca del punto teórico de destino en el nuevo plano, pero nunca se materializará en el interior de un objeto sólido.

Cambio de forma
V.C.: 40 puntos.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El demonio posee habilidad para cambiar de forma, ahora bien, esto no le da poderes adicionales. Así, un demonio que se transforma en águila no podrá volar, a menos que tenga el poder Alas de Pájaro, y un demonio que se convierta en topo no podrá cavar, si no posee el poder Cavar. Los atributos físicos del demonio no cambiarán (es posible terminar siendo un cerdo con Alas de Pájaro, de TAM=25 y con aliento flamígero, si se usa este poder).

Características
V.C.: 3 puntos por 1D8 y por característica, tirados en el momento de la invocación.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Los demonios pueden necesitar habilidades como INT, CON, TAM, DES, FUE o CAR. Los hechiceros deben asignar características a los demonios que no estén atados a objetos inanimados. Un demonio ligado a un objeto animado como, por ejemplo, un jabalí, un insecto o un pato, debe tener las características correspondientes a su forma para ser una criatura completa. El POD no tiene por qué ser aumentado.

Clarividencia
V.C.: 10 puntos por un radio de 2 metros, que puede ser proyectado hasta 30 metros del sensor. Cada 10 puntos adicionales servirán bien para incrementar 1 metro el radio, bien para aumentar 30 metros su alcance.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El demonio puede desplegar un mecanismo sensorial, como una oreja, un ojo, una antena, etc., que le permite ver lo que ocurre en un radio determinado alrededor del sensor. Solo puede detectar los objetos que se encuentren dentro de dicho radio. Mientras esté usando la clarividencia, el demonio estará en trance y no podrá realizar ninguna otra acción.

Cavar
V.C.: 1 punto por cada metro que se quiera mover en un asalto.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El demonio tiene la habilidad de desplazarse atravesando la tierra, si esta no es muy dura o compacta. El demonio puede dejar o no, como lo desee, un túnel abierto tras él, por donde podrán pasar viajeros de TAM igual o inferior al TAM del demonio.
El demonio minero no puede penetrar materiales duros como madera, cemento o acero, usando esta habilidad. Tampoco puede atravesar, usando su poder, materia viva. La velocidad máxima que puede alcanzar es igual a su DES en metros por asalto.

Chorro de Llamas
V.C.: 10 puntos por un Chorro de Llamas que hace 1D6 puntos de daño a todo aquello situado en una zona de 1 metro de radio, y que puede ser lanzado hasta 10 metros del demonio. Cada 5 puntos extra añadirán, o 1D6 al daño, o 1 metro al radio de la zona afectada o 10 metros al alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Ataque con Chorro de Llamas.
Descripción: El demonio puede lanzar, desde su nariz, una bola de fuego. Cuando se utiliza el Chorro de Llamas el área afectada permanece en llamas durante un número de asaltos igual a la FUE del demonio.

Control Emocional
V.C.: 5 puntos por cada 1D6 de potencia, más 5 por cada 5
metros de alcance.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Este poder da al demonio la habilidad de manipular las emociones, ya sea mediante una habilidad psíquica o de una reacción química, etc.
La víctima debe realizar una lucha de su POD contra la potencia del poder. Si falla cae bajo el efecto del control emocional. La víctima puede intentar resistirse al poder cada 5 minutos, realizando otra tirada de resistencia de su INT contra la potencia del poder. Una vez haya superado esta lucha, queda libre. La víctima se encuentra bajo los efectos del poder hasta que resiste su potencia. El demonio solo puede afectar a una víctima por turno.
Si dos o más demonios usan este poder sobre una misma víctima, esta puede intentar resistirlos a todos. Si falla contra dos o más, los poderes no se cancelan los unos a los otros. Por el contrario, tira 1D6 por cada control emocional (sin tener en
cuenta su potencia relativa) cada asalto de combate. El poder que consiga la mayor tirada será quien controle las emociones de la víctima durante ese asalto. Si hay un empate entre las tiradas más altas, la víctima estará solamente confundida e inmovilizada durante ese asalto. Cada 5 minutos podrá intentar resistir a todos los controles ejercidos sobre ella. Debes fijarte en que un personaje afectado por distintos usos de este poder actuará de una forma extremadamente irracional y confusa.
Algunos ejemplos de las emociones que pueden ser controladas, y los efectos que esto produce, se describen a continuación. Puedes incrementar esta lista con cualquier otra emoción que se te ocurra:
- Rabia: la víctima ataca al ser animado más cercano con una rabia propia de un berserker.
- Depresión: la víctima estará deprimida, indiferente a cualquier estímulo exterior. La víctima no iniciará ninguna acción.
- Miedo: huirá aterrorizada de cualquier ser animado. Si se la acorrala, se tirará 1D6; si sale 1-3 la víctima sufrirá un colapso, llorando de terror; si sale 4-6 la víctima atacará como un berserker.
- Lujuria insana: perseguirá al ser viviente más cercano a dondequiera que este huya con intenciones sexuales.
- Hambre: la víctima comerá todo aquello que pueda llevarse a la boca. Puede hacerse daño si empieza a comer cosas como vidrio, cuerda, clavos, etc.
- Odio: intenso odio hacia una cosa o una persona. La víctima actuará con malignidad cuando el objeto de su odio esté cerca, y lo difamará siempre que le sea posible.

Curación
V.C.: 20 puntos por cada 1D6 de daño curado.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Permite al demonio curar a un ser orgánico herido. El proceso de curación dura una hora y un ser solo puede ser curado una vez por el mismo demonio durante un periodo de 24 horas.
El demonio solo puede curar cada vez tantos puntos de daño como puntos de CON tenga.

Dardos
V.C.: 5 puntos por una masa de dardos que hacen un daño de 1D3 a todo aquello que alcancen dentro de un radio de 1 metro, y que pueden ser lanzados hasta 10 metros lejos del emisor. Cada 3 puntos adicionales añaden o 1D3 al daño, o 1 metro más al radio de efecto o 10 metros más al alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad de Ataque con Dardos.
Descripción: Simula espinas, púas, clavos, etc., que pueden ser lanzados por el demonio desde su cuerpo o desde el objeto al que esté atado. Estos pequeños dardos no son extremadamente poderosos, pero afectan a cualquier cosa situada dentro de su radio de acción, por lo que son de gran utilidad en muchas situaciones.

Degustar
V.C.: 20 puntos.
Porcentaje de base: automático. Ver más abajo.
Descripción: El demonio tiene un sentido del gusto increíblemente desarrollado. Puede probar un objeto y adivinar de qué está hecho con una probabilidad igual a su INTx5. Un demonio con este poder y con un Pacto de Salvaguarda contra venenos será un efectivo detector de venenos.

Descomposición Explosiva
V.C.: 5 puntos por cada punto de potencia, más 10 por cada 10 metros de alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Descomposición Explosiva.
Descripción: Cuando este ataque impacte, se tirará su potencia contra el POD de la víctima en la Tabla de Resistencia; las armaduras no dan ninguna protección. Si no se supera, la víctima recibe como daño la mitad de la potencia del ataque. Si muere debido a este ataque, explota cubriendo todos los objetos cercanos con una lluvia de pulpa escarlata. No se produce ningún efecto si la víctima resiste la lucha de POD.

Empatía
V.C.: 15 puntos.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Superar una tirada de POD contra POD revelará el estado emocional de la víctima. Este poder tiene un alcance de 10 metros. No funciona en personajes carentes de emociones como, por ejemplo, estatuas animadas o seres de INT igual o inferior a 4. Los demonios no pueden leer las emociones de más de un sujeto a la vez.

Escupir
V.C.: 5 puntos por cada 1D6 puntos de daño o por cada 10 metros de alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Ataque de Esputo.
Descripción: El demonio puede lanzar un esputo de masa sólida como, por ejemplo, de hueso, de mucosidades endurecidas o de carne.

Fantasma
V.C.: 30 puntos.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Permite al demonio hacer que el cuerpo y las posesiones de un sujeto que no se resista adquieran una forma inmaterial, permitiéndole atravesar paredes e ignorar todos los ataques físicos. Los personajes inmateriales no pueden coger objetos materiales. Son visibles y les afectan las habilidades relacionadas con la visión. Son vulnerables al calor y al daño producido por la electricidad. Dos personajes inmateriales pueden dañarse el uno al otro con ataques normales.
El demonio solo puede crear un sujeto inmaterial por intento, y solo puede mantenerlo así un número de asaltos igual a su CON. Transcurrido este tiempo, el demonio debe descansar un número de asaltos igual al TAM del sujeto convertido.
El demonio puede volverse él mismo inmaterial si lo desea.

Garras
V.C.: 10 puntos por garra.
Porcentaje de base: 3D10% por el Ataque con Garra.
Descripción: El demonio posee un brazo acabado en un apéndice, particularmente feo, en forma de garra. Esta garra no puede ser usada para realizar trabajos delicados ni para coger objetos. Las garras realizan un daño de 1D6 más el bonus al daño del demonio.

Grandes Orejas
V.C.: 20 puntos.
Porcentaje de base: 10D10% de la habilidad Escuchar.
Descripción: El demonio posee un par de grandes orejas. Dichas orejas tienen un sentido del oído increíblemente sensible, dando al demonio una habilidad en Escuchar de 10D10%. Sin embargo, estas orejas son extremadamente susceptibles a los ruidos estridentes. Cualquier ruido fuerte, como una explosión o un derrumbe,
tiene el 50% de posibilidades de ensordecer al demonio durante un número de asaltos de combate igual a 1D100 menos la CON del demonio.

Habilidades
V.C.: 5 puntos por 1D10% de la habilidad.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Se utiliza para dar a los demonios cualquiera de las habilidades descritas en las reglas de Stormbringer, o para incrementar las habilidades conseguidas por el demonio al escoger sus poderes. Las habilidades pueden aumentar con la experiencia. Algunos usos comunes son: dar a los demonios mayores porcentajes de ataque con sus poderes ofensivos, hablar alto melnibonés, o hacer un juego de ganzúas mágico. Tirar para determinar el porcentaje de cada habilidad al invocar al demonio. El ataque y parada con un determinado tipo de arma se consideran aquí una sola habilidad.

Hocico
V.C.: 15 puntos.
Porcentaje de base: 5D10% de la habilidad Olfatear.
Descripción: Da al demonio un hocico parecido al de un perro o al de un cerdo, es decir, con un sentido del olfato muy sensible. Da al demonio la habilidad de seguir rastros por el olor. Esta habilidad puede incrementarse usando el poder Habilidades.

Horda
V.C.: 50 puntos.
Porcentaje de base: automático.
En vez de invocar a un solo demonio, el hechicero invoca a un grupo de ellos. Este grupo lo forman 1D100/2 demonios de la misma clase o especie. Una horda de demonios no puede ser atada. El hechicero debe pactar con toda la horda, que realizará un servicio o misión antes de desaparecer. El hechicero que invoca a un demonio que posea normalmente el poder Horda (como las Criaturas de Matik, Elenoinas o Grahluk) puede escoger invocar solo a uno de los individuos de la horda, si así lo desea. Si opta por invocar solo a un demonio del grupo, podrá intentar atarlo.

Lentes
V.C.: 5 puntos por cada ojo cubierto.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El demonio tiene una membrana transparente sobre su ojo, lo que le confiere resistencia a ataques como el Ataque Deslumbrante o la Nube de Polvo. Cualquier ataque que afecte la visión dañando de alguna forma el ojo, ve su potencia reducida a la mitad contra un demonio que posea estos párpados. Este poder puede ser usado junto a otros tipos de poderes que afectan la visión como, por ejemplo, Ojos de Mosca u Ojos Pedunculares.

Manos
V.C.: 15 puntos por mano.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Ataque con Puños, más una habilidad de manipulación cualquiera a 3D10%.
Descripción: El demonio tiene una mano de tipo humano, unida a un brazo de tipo humano. Con ella puede sostener objetos o puede llevar a cabo acciones que impliquen manipulaciones, si se destinan puntos a las habilidades apropiadas. El puño puede hacer un daño igual a 1D3 más la bonificación al daño del demonio.

Membrana
V.C.: 2 puntos por cada punto de vida o por metro de radio.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El demonio puede extender su cuerpo formando una capa delgada de tejido orgánico. La Membrana así formada es visible, pero translúcida, y normalmente se pueden observar debajo de su superficie venas y arterias impulsando líquidos verdes y azules a lo largo de ella.
Puede crearse una membrana para proteger a una persona o a un objeto, o para cubrir un área entera. La protección con una membrana actúa como si fueran Puntos de Vida, no como una armadura. Cuando el blanco es alcanzado, los Puntos de Vida de la membrana disminuyen según el valor del daño realizado.Si durante un asalto de combate la membrana no sufre daño alguno, recupera 1 punto de vida.
Si alguna vez los puntos de vida de la membrana llegan a ser cero, se seca o consume y debe ser creada de nuevo por el usuario.
Por cada 2 puntos de vida con que se dota a la membrana, el demonio perderá temporalmente 1 punto de CON. Por cada metro de radio perderá 1 punto de TAM. Volviendo a su valor normal de TAM cuando la membrana se repliegue, también recuperará los puntos de CON que no hayan recibido daño. Si se destruye la membrana (es decir si sus puntos de vida llegan a cero) el demonio no recuperará ningún punto de CON.

Movimiento de babosa
V.C.: 5 puntos por cada 5 metros por asalto de velocidad.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El demonio posee un sistema de movimiento monopodal como el de las babosas. No es muy rápido, pero le permite trepar por las paredes y andar por el techo.

Muro de Carne
V.C.: 3 puntos por un muro de 1 metro de altura, por 1 metro de anchura y por 1 cm de espesor, con 2D6 Puntos de Vida. Cada 3 puntos adicionales añadirán: o 1 metro a la altura, o 1 metro a la anchura, o 1 cm al espesor o 1D6 Puntos de Vida.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El demonio puede crear con su cuerpo un muro pulsante y rojizo de carne. Mientras esté en forma de pared no podrá moverse. El muro puede tener una armadura usando el poder Armadura.

Muro de Insectos
V.C.: 5 puntos por un muro de 1 metro de altura por 1 metro de anchura y 1 cm de espesor, con 2D6 Puntos de Vida y que causa 1D6 puntos de daño a todo aquél que lo toque. Cada 5 puntos adicionales servirán para añadir bien 1 metro a la altura, o a la anchura, o 1 cm al espesor, 1D6 Puntos de Vida o 1D6 a los puntos de daño.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Este poder crea un muro hirviente de horribles insectos extradimensionales. El muro masticará toda sustancia orgánica que se introduzca en su masa. Una vez erigido, el muro es inamovible y permanecerá en pie un número de asaltos de combate igual al POD del demonio.

Niebla
V.C.: 5 puntos, más 2 por cada metro de radio de efecto, más 2 por cada asalto de combate que dure la niebla.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Este poder crea una nube opaca de material gaseoso. Esta nube oscurece la visión del que esté dentro de su radio de acción. La niebla se genera alrededor del demonio y dura un número de asaltos igual a su POD. Dentro de la niebla todo individuo sin sentidos especiales deberá luchar con sus habilidades normales menos un 50% (sin embargo, siempre tendrá un 5% de posibilidades de éxito).

Nube de polvo
V.C.: 10 puntos por cada 1D6 de potencia, más 5 por cada 5 metros de alcance, más 5 por cada metro de área de efecto.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad de Ataque con Nube de Polvo.
Descripción: El demonio puede generar una nube-remolino de polvo. Un blanco que sea alcanzado por esta nube debe superar una lucha entre su CON y la potencia del polvo irritante en la Tabla de Resistencia, o quedará cegado y empezará a ahogarse, perdiendo 1D6 puntos por asalto de combate hasta que muera o hasta
que cese la tormenta por deseo de quien la invoca. Los ataques cuerpo a cuerpo se reducen en un 75% de sus posibilidades normales. La Nube de Polvo puede no afectar a algunas criaturas, o a los humanos bien protegidos. Las serpientes, por ejemplo, tienen los ojos protegidos por unas escamas transparentes y, por lo tanto, es difícil cegarlas con este ataque. El DJ es quien dirá la última palabra sobre ello.
La Nube dura un número de asaltos igual a su potencia.

Ojos
V.C.: 5 puntos por cada ojo.
Porcentaje de base: 1D10% de la habilidad Ver y Buscar.
Descripción: Son ojos normales y corrientes. Permiten ver como los ojos de cualquier mamífero, y no son tan interesantes como los Ojos de Mosca o los Ojos Pedunculares. Solo pueden mirar y moverse como unos ojos de mamífero normales, es decir: recto, de lado a lado y en un ángulo limitado arriba y abajo.

Ojos de Mosca
V.C.: 10 puntos por cada ojo.
Porcentaje de base: 1D10% para Ver y Buscar.
Descripción: Da al demonio unos ojos grandes, hemisféricos y de múltiples facetas, situados en cualquier parte de su cuerpo. El demonio tiene visión en un hemisferio de 180°, para cada ojo de este tipo que posea.

Ojos Pedunculares
V.C.: 15 puntos por cada ojo peduncular.
Porcentaje de base: 1D10 de la habilidad Ver y Buscar.
Descripción: El demonio posee un ojo peduncular de unos 30 centímetros de longitud, surgiendo de cualquier parte de su cuerpo. Puede ser usado para mirar a la vuelta de una esquina o dentro de un bolsillo. El ojo peduncular puede ver en un arco de 180 grados de una sola vez. A no ser que el demonio posea dos ojos (sea cual sea su tipo) no percibirá la sensación de profundidad, es decir, solo verá en dos dimensiones.

Pacto de Salvaguarda
V.C.: el coste de este poder fluctúa entre 20 y 60 puntos, dependiendo del tipo de Pacto de Salvaguarda. Por ejemplo, un Pacto de Salvaguarda contra espadas cuesta 50 puntos, mientras que un Pacto de Salvaguarda contra el miedo cuesta 20 puntos.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Los Pactos de Salvaguarda son bendiciones otorgadas por los Señores del Caos, y dan al demonio inmunidad completa a un determinado tipo de objeto dañino. El Pacto protege al demonio destruyendo el objeto usado contra él o contra su dueño. Si el demonio posee un Pacto de Salvaguarda contra ataques naturales (como puños o mordiscos), el atacante sufre un daño igual al que habría causado al demonio con su ataque.
La siguiente lista da algunos ejemplos del tipo de objetos contralos que se puede crear un Pacto de Salvaguarda. No pretende ser una lista completa y los jugadores pueden, libremente, aumentarla como deseen. Debe remarcarse que un Pacto de Salvaguarda contra Hombres o Mujeres solo servirá para proteger al demonio de ataques naturales (puñetazos, patadas,...).

Patas de Araña
V.C.: 15 puntos por cada 10 metros de velocidad por asalto de combate.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El demonio tiene un conjunto de patas largas, parecidas a las de una araña. Estas le permiten trepar por las paredes y andar por el techo. Un demonio con Patas de Araña puede pasar por encima de los objetos de TAM inferior al suyo, sin ninguna penalización. Puede, asimismo, colgarse cabeza abajo del techo, de una rama, etc

Patas de Oruga
V.C.: 5 puntos por cada 5 metros que se quiera mover en un asalto.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Este poder da al demonio cientos de pequeñas patitas, cilíndricas y pegajosas. Un demonio que utilice este tipo de movimiento puede desplazarse por cualquier terreno, pero es bastante lento. Puede subir y bajar por terrenos con inclinaciones de hasta 90°, pero no puede caminar cabeza abajo.

Piernas
V.C.: 5 puntos por cada 10 metros por asalto de velocidad.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Da al demonio un par de piernas que puede usar para caminar, correr u otras tareas ordinarias. Escoge el aspecto de las piernas de tu demonio. Un demonio con piernas puede moverse por cualquier tipo de terreno.

Plaga
V.C.: 10 puntos por cada 1D6 de potencia de la Plaga, más 5 por grado de virulencia (-1 punto de vida, -5% de todas las habilidades), más 5 por metro de radio de efecto.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El demonio genera una horrible y extraña enfermedad. Cualquier blanco expuesto a la Plaga deberá superar una tirada en la tabla de resistencia de su CON contra la potencia de la Plaga. Si la víctima no consigue resistir, se infectará. Por cada grado de virulencia el blanco pierde 1 punto de vida y un 5% en todas sus habilidades. Por ejemplo, una víctima infectada por una plaga de 5 puntos de virulencia pierde 5 puntos de vida y un 25% en todas sus habilidades. La enfermedad dura al menos un día. Después del primer día, la víctima puede intentar una tirada bajo su CONx5 con 1D100. Si no la supera, perderá tantos puntos de vida como puntos de virulencia tenga la plaga (las habilidades ya no disminuyen más a causa de la plaga) y podrá intentar una nueva tirada bajo su CON al día siguiente. Esto seguirá así hasta que la supere o muera.

Regeneración
V.C.: 15 puntos por punto de vida curado por asalto de combate.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Permite al demonio curarse rápidamente de sus heridas. Si el demonio muere, la regeneración no puede devolverle la vida.

Retrocognición
V.C.: 10 puntos por un 5% de posibilidades de descubrir cualquier hecho interesante ocurrido en los 10 años anteriores, en un radio de 1 metro alrededor del demonio. Cada 5 puntos adicionales añadirán bien un 5% a las posibilidades de éxito, bien 1 metro al radio o 10 años a la distancia temporal.
Porcentaje de base: automático. Ver párrafo siguiente.
Descripción: Permite al demonio "ver" hechos ocurridos en el pasado, cerca del área donde esté situado. Posibilita, pues, encontrar las claves para resolver misterios o recabar informaciones importantes para la aventura en curso. La posibilidad de éxito representa la posibilidad de dar con un evento específico o bien, si el demonio solo está echando una ojeada para encontrar algo interesante, la posibilidad de encontrar algo valioso.

Saber
V.C.: 20 puntos por área de conocimiento o pericia.
Porcentaje de base: INTx5%
Descripción: Permite al demonio poseer amplios conocimientos en áreas muy específicas. Tener este poder equivale a dar al demonio habilidad igual a su INTx5 en una área concreta de conocimiento como, por ejemplo, "los mitos sobre Mabelode", "cosas que saltan", "la saga del granjero Braalk de Shazaar"... El demonio no puede
poseer más áreas de conocimiento que puntos de INT.

Saltar
V.C.: 5 puntos por cada 2 metros de distancia que pueda saltar la criatura.
Porcentaje de base: 10D10% de la habilidad Saltar.
Descripción: El demonio posee unas patas traseras aptas para saltar, o una cola en forma de espiral como un muelle u otra habilidad similar que le permita saltar. Si el demonio está atado a un objeto, como por ejemplo una armadura, el personaje que la lleve y que desee saltar deberá tirar bajo su propio porcentaje para aterrizar sin estrellarse. El demonio puede saltar verticalmente la mitad de la distancia que salta horizontalmente. Por ejemplo, un demonio que salta 20 m de longitud podrá saltar 10 m de altura. Se necesita un asalto de combate para completar un salto. El demonio puede saltar una distancia máxima igual a su DES en metros.

Sangre Ácida
V.C.: 1 punto por el daño máximo realizado.
Porcentaje base: automático.
Descripción: El demonio tiene ácido concentrado como sangre. El jugador puede escoger cuánto daño hará este ácido (1 punto, 1D2, 1D3, 1D4, 1D6, 1D8, etc.), el coste del poder es igual al máximo daño que el demonio pueda hacer.
Cuando alguien ataque al demonio hay una posibilidad de que sea alcanzado por su sangre. Cualquiera que consiga hacer el suficiente daño al demonio como para atravesar sus protecciones (como la Armadura) debe superar una tirada bajo su PODx3, o será atacado por el ácido.
Cualquier arma que dañe a un demonio con este poder puede ser destruida. Si con el arma derramas sangre, tira el daño causado por la salpicadura y si es mayor que el máximo daño que puede ser infligido con el arma, esta se destruirá.
Ejemplo: Moonglum se aventura en los Pantanos de la Niebla, y es atacado por un horrible demonio. No sabe que este demonio posee Sangre Ácida que produce 2D6 puntos de daño. Moonglum desenvaina su cimitarra y le hiere produciéndole 7 puntos de daño; como el demonio no posee armadura todos los puntos de daño los recibe él mismo. Sin embargo, es posible que ahora el arma de Moonglum se disuelva en el ácido. El DJ tira 2D6 para determinar el daño realizado por la sangre ácida, obteniendo un 11. La cimitarra de Moonglum puede efectuar un daño máximo de 9 puntos y por lo tanto es destruida por el ácido. Afortunadamente Moonglum supera su tirada de PODx3 y no es alcanzado por el ácido.

Silencio
V.C.: 15 puntos por un globo de 1 metro de radio que puede ser proyectado hasta 30 metros de distancia del demonio y cuya duración es de 1 asalto de combate. Cada 5 puntos adicionales añadirán 1 metro al radio, 1 asalto de duración o 30 metros al alcance máximo.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El demonio puede generar un campo de energía que elimina todo tipo de sonido. Dentro del globo no se puede oír ningún sonido.

Sombra
V.C.: 10 puntos por un globo de 1 metro de radio que puede ser proyectado hasta una distancia de 30 metros durante 1 asalto de combate. Cada 10 puntos adicionales añadirán: 1 metro al radio del globo o 1 asalto a su duración o 30 metros al alcance máximo.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Este poder provoca un espacio oscuro que casi ninguna luz puede penetrar. Dentro de este espacio, quien no posea sentidos especiales deberá restar un 75% a todas las habilidades en las que intervenga la vista.

Sonar
V.C.: 15 puntos, más 5 por cada 10 metros de alcance.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El demonio es capaz de "ver" en la oscuridad al poseer un sonar parecido al de los murciélagos. El demonio lanza un grito de tono muy agudo cuyo eco le da una "fotografía" de lo que se encuentra a su alrededor. Esta habilidad no proporciona imágenes muy detalladas (el demonio, por ejemplo, no podrá distinguir entre un tigre y un oso), pero sí le permite "ver" en la oscuridad.
Un demonio con este poder debe poseer también el poder Grandes Orejas.

Tela de araña
V.C.: 5 puntos por cada 1D6 Puntos de Vida.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Ataque con Red.
Descripción: El demonio puede generar una red parecida a las tejidas por las arañas. Todo personaje alcanzado por la red queda inmovilizado hasta que pueda liberarse. Para escapar, la víctima deberá destruir la red atacándola y eliminando sus Puntos de Vida. Un amigo puede ayudarle, pero si su ataque falla golpeará instantáneamente a la víctima, causándole el daño normal.
Si varias redes aprisionan a una misma víctima utiliza la suma de sus puntos de vida.

Telepatía
V.C.: 15 puntos, más 5 por cada 10 metros de alcance.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El demonio posee la habilidad de "hablar" directamente con otras mentes. Para usar la telepatía con sujetos poco o nada dispuestos a colaborar, el demonio deberá superar una tirada, en la tabla de resistencia, de su POD contra el POD de la víctima (si la víctima desea cooperar no será necesaria tirada alguna); si tiene éxito, podrá “hablar” con su mente. La víctima debe estar en el campo de visión del demonio o ser detectable mediante algún otro sentido. La telepatía solo puede ser usada con mentes inteligentes. Si no se ha utilizado ningún punto para "comprar" alcance para este poder, el demonio deberá tocar a la víctima para que el poder funcione.

Telequinesia
V. C.: 3 puntos por cada punto de FUE telequinésica.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Cada punto de FUE telequinésica puede utilizarse para levantar 1 punto de TAM de un objeto, extender 10 metros el alcance del poder, o para desplazar el objeto elevado a una velocidad de 10 metros por asalto de combate. Los efectos de la FUE se determinan en el momento de su uso. El demonio puede usar el poder para elevarse a sí mismo. La posibilidad que tiene el demonio de golpear a un oponente con un objeto es igual al 5% más 5% por cada punto de FUE telequinésica utilizado para apuntar el tiro.
Las víctimas que se agarren a un objeto inamovible a fin de evitar ser elevadas del suelo, pueden usar la suma de su FUE y su TAM como el TAM total que deberá mover el demonio. Una vez agarrada, la víctima puede liberarse mediante una tirada de resistencia de su FUE contra la FUE telequinésica del demonio.

Teletransporte
V.C.: 50 puntos, más 1 punto por cada punto de TAM que pueda cargar el demonio.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El demonio tiene la habilidad de aparecer instantáneamente en el lugar que quiera, ya sea en los Reinos Jóvenes o en cualquier otra dimensión (nunca entre dimensiones). Un teletransportador está limitado en cuanto a lo que puede mover: debe tener 1 punto de FUE por cada punto de TAM que desee llevar. Además, cada vez que un teletransportador transporte a alguien, hay muchas probabilidades de que el demonio reúna incorrectamente los átomos del pasajero. Cuando un demonio teletransportador lleve un pasajero consigo, deberá superar una tirada bajo su DESx3 o el pasajero se materializará incorrectamente; consulta la tabla Accidentes del teletransporte para ver qué le ha sucedido al pasajero.
Cada vez que un demonio usa este poder pierde 1 punto de CON; cuando llega a CON=0 el demonio expira puesto que ha gastado todo su poder.

Tentáculos
V.C.: 10 puntos por tentáculo.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Ataque con Tentáculo.
Descripción: El demonio tiene un apéndice parecido a un tentáculo. Puede ser una cola prensil, un tentáculo con una ventosa en la punta, o una cabellera larga y animada. Este tentáculo puede usarse para agarrar objetos y puede causar 1D8 puntos de daño, más el bonus correspondiente, a todo aquello atrapado por el demonio. Los tentáculos no pueden usarse para realizar acciones que requieran manipulaciones delicadas (para esto se necesitan Manos).

Transmutación
V.C.: 30 puntos por cada substancia que pueda transmutar.
Porcentaje de base: 5D10% de la habilidad Ataque por Transmutación.
Descripción: El demonio es capaz de transmutar las moléculas de una sustancia. Por cada 30 puntos usados en este poder, el demonio podrá transmutar una sustancia en otra. Por ejemplo: piedra en agua, carne en hierro, fuego en tierra, etc. Si el demonio intenta usar este poder contra un blanco vivo, deberá superar una lucha POD contra POD. El demonio que use este poder pierde 1 punto de CON por cada punto de TAM que transmute.

Vampiro
V.C.: 20 puntos por cada 1D6 puntos drenados.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El demonio tiene el poder de absorber puntos de características de la víctima. La habilidad se utiliza en un ataque cuerpo a cuerpo, y solo tiene efecto si el ataque penetra la armadura de la víctima. El vampirismo debe asignarse por separado para cada tipo de ataque poseído por el demonio.
Debe especificarse, al otorgarle la habilidad por primera vez, si con esta disminuirá la FUE, la CON o el POD de la víctima. Si FUE, CON o POD se reducen a 0 (o menos), la víctima muere. Los puntos perdidos por la víctima pasan directamente al demonio (así, si un demonio absorbe 5 puntos del POD de su víctima, estos aumentarán 5 puntos su propio POD). El demonio pierde los puntos adquiridos de esta forma a una velocidad de 1 punto por hora. El efecto en la víctima es permanente.

Vómito
V.C.: 10 puntos por 1D6 de daño, y 5 metros de alcance. Cada 10 puntos adicionales añadirán 1D6 puntos al daño o 5 metros al alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Ataque con Vómito.
Descripción: El demonio puede lanzar un vómito ácido a sus enemigos. El vómito puede destruir las armaduras solo con tocarlas. Reduce la protección de las mismas según la tirada de daño obtenida para el ácido. Si el daño acumulado, producido por el ácido, es mayor que la máxima protección dada por la armadura, esta se destruirá.

¡Zap! (Descarga eléctrica)
V.C.: 10 puntos por cada 1D6 puntos de daño, más 5 por cada 10 metros de alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Ataque Zap.
Descripción: El demonio puede generar una carga eléctrica en su cuerpo y descargarla posteriormente. Esta carga tiene un porcentaje de probabilidad, igual al daño obtenido, de magnetizar los objetos de hierro que toque.

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