A continuación se enumeran los poderes que pueden tener los demonios, primero una lista de poderes y después lo mismo pero detallado. Se pueden añadir más poderes, mientras el DJ esté de acuerdo.
Se puede encontrar una tabla resumen aquí.
Se pueden encontrar poderes demoníacos adicionales aquí.
Los nuevos poderes añadidos a la lista original los pondré un * en el nombre.
Aguijón.
Alas de Mosca.
Alas de Murciélago.
Alas de Pájaro.
Arma.
Armadura.
Ataque Adormecedor.
Ataque Congelante.
Ataque Desconcertante.
Ataque
Deslumbrante.
Ataque por Hinchado.
Ataque con Mancha Repugnante.
Ataque
Paralizante.
Ataque por Quemadura.
Ataque con Vapor.
Avispa.
Boca.
Bote.
Cambio
de Dimensión.
Cambio de Forma.
Características.
Clarividencia.
Cavar.
Chorro
de Llamas.
Control Emocional.
Curación.
Dardos.
Degustar.
Descomposición
Explosiva.
Empatía.
Escupir.
Fantasma.
Garras.
Grandes
Orejas.
Habilidades.
Hocico.
Horda.
Lentes.
Manos.
Membrana.
Movimiento
de Babosa.
Muro de Carne.
Muro de Insectos.
Niebla.
Nube
de Polvo.
Ojos.
Ojos de Mosca.
Ojos Pedunculares.
Pacto de
Salvaguarda.
Patas de Araña.
Patas de Oruga.
Piernas.
Plaga.
Regeneración.
Retrocognición.
Saber.
Saltar.
Sangre
Ácida.
Silencio.
Sombra.
Sonar.
Tela de Araña.
Telepatía.
Telequinesia.
Teletransporte.
Tentáculos.
Transmutación.
Vampiro.
Vómito.
¡Zap!
(Descarga Eléctrica)
Nombre del poder
Valor de Caos (V.C.)
Descripción.
Porcentaje
de base para usar este poder. Un poder que no necesita que se supere una
tirada de dados aparece como "Automático".
Aguijón
V.C.: 10 puntos dan 1D6 de potencia y 1D6 de daño de
penetración. Cada 10 puntos adicionales añadirán 1D6 a la potencia o 1D6 al
daño de penetración.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Ataque con
Aguijón.
Descripción: El demonio produce un poderoso veneno que inocula
mediante un aguijón. Este aguijón está en la punta de una larga cola, usada a
guisa de látigo, que ataca cualquier cosa situada hasta 2 metros de distancia.
El aguijón no produce un daño real, en cambio produce daño de penetración.
Este daño se calcula con el propósito de traspasar las armaduras y permitir
que el veneno actúe. La víctima de este ataque deberá superar una tirada en la
tabla de resistencia de su CON contra la potencia del veneno. Si falla, al no
resistir el veneno, este le producirá un daño igual a su potencia. Si resiste
sufrirá un daño igual a la mitad de la potencia del veneno, y quedará
inmunizada a posteriores ataques con Aguijón de demonios de la misma raza del
atacante.
Alas de Mosca
V.C.: 30 puntos por cada 600 metros que se quiera
mover en un asalto.
Porcentaje de base: 10D10% de la habilidad Volar.
Descripción:
El demonio puede volar con un par de grandes, zumbantes y diáfanas alas de
mosca. A un demonio con alas de mosca le es posible ensordecer a oponentes que
se encuentren en el suelo. Si un demonio con alas de mosca vuela por encima de
un grupo de personajes enemigos, cualquiera que falle una tirada bajo su CONx3
estará sordo durante 1D6 asaltos. Pueden llevar jinete si su FUE es el doble
del TAM del jinete. Un demonio con alas de mosca puede emprender el vuelo
desde el suelo. Pueden permanecer inmóviles, flotando en el aire si así lo
desean. Cuando no están volando, las alas se pliegan en el cuerpo del demonio.
Alas de Murciélago
V.C.: 20 puntos por cada 300 metros que se
quiera mover en un asalto.
Porcentaje de base: 10D10% de la habilidad
Volar.
Descripción: El demonio tiene alas grandes y correosas que puede
usar para volar. El demonio puede utilizarlas para ganar altura o para planear
en las corrientes de aire, pero no puede volar con tiempo turbulento como, por
ejemplo, en medio de un huracán. Un planeador puede llevar a un jinete si su
FUE es al menos dos veces su TAM. La criatura debe emprender el vuelo
lanzándose desde un punto elevado.
Alas de Pájaro
V.C.: 30 puntos por cada 500 metros que se quiera
mover en un asalto.
Porcentaje de base: 10D10% de la habilidad Volar.
Descripción:
El demonio puede volar gracias a un par de grandes y emplumadas alas. Una
criatura que posea alas de pájaro no puede permanecer inmóvil en el aire.
Cuando no se encuentra en el aire las alas estarán plegadas en los costados
del cuerpo del demonio. El demonio puede llevar pasajeros si su FUE es dos
veces el TAM de los jinetes. Un demonio con alas de pájaro puede levantar el
vuelo desde el suelo.
Arma
V.C.: 10 puntos por cada 1D6 de daño extra. Si el demonio
está atado a un arma arrojadiza como, por ejemplo, una flecha, cada 5 puntos
adicionales añadirán 50 metros al alcance del arma.
Porcentaje de base:
3D10% de la habilidad Ataque con el arma de que se trate.
Descripción: El
demonio o tiene o es un arma. Esta arma causa un daño igual al de su tipo, más
el daño extra que se le haya asignado. Una espada ancha con 50 puntos en este
poder hará 1D8+5D6 puntos de daño. Si el demonio lleva el arma consigo
necesitará la FUE y DES necesaria para el manejo del arma. Además añadirá al
daño realizado su bonificación al daño. Si el demonio está atado al arma, esta
tendrá una probabilidad de romper cualquier arma o escudo normal que intente
bloquear al demonio, igual a la tirada de daño conseguida considerándola en
porcentaje.
Armadura
V.C.: 2 puntos por punto de la armadura.
Porcentaje
de base: automático.
Descripción: Este poder da al demonio algún tipo de
armadura, que puede ser de escamas, de grueso cuero, o incluso un
recubrimiento de lino. Es el jugador quien debe decidir pero, en cualquier
caso, la fuente de la armadura debe ser visible. Una armadura demoníaca es
inherentemente mágica. Cualquier ataque normal dirigido a un demonio con el
poder Armadura tiene un 50% de posibilidades de que rompa el arma del
atacante. En cualquier ataque "natural", como por ejemplo con puños o con
garras, habrá un 50% de posibilidades de que el atacante sufra algún daño. El
demonio no puede tener más puntos de armadura que puntos de CON.
La
armadura demoníaca es vulnerable a las armas demonio. Cualquier ataque de un
poder demoníaco reducirá la armadura del demonio defensor tantos puntos como
se obtengan en la tirada de dados correspondiente. Este poder no puede
recuperarse, a no ser que el demonio defensor tenga también el poder de
Regeneración; en tal caso, la armadura se regenera como si se tratase de
Puntos de Vida.
Si un hechicero fabrica una armadura demonio y le da al
demonio este poder, cualquier daño dirigido al hechicero afectará primero al
demonio antes que a él.
Ejemplo:
Hogash el Poderoso posee una armadura demonio. Ésta tiene las siguientes
características: CON=40, TAM=15 y 40 puntos de armadura. Cualquier daño debe
pasar primero los 40 puntos de la armadura y hacer 43 puntos de daño para
matar al demonio antes de alcanzar a Hogash.
Ataque Adormecedor
V.C.: 10 puntos por 1D6 de potencia, más 5
puntos por un efecto de 1 metro de radio.
Porcentaje de base:
automático.
Descripción: Permite al demonio generar una nube de gas que
hará dormir a todo aquél que esté en su interior. La víctima deberá intentar
resistir la potencia del veneno con su CON. Si no lo consigue, caerá dormida
durante un número de horas igual a la potencia del veneno. Si resiste quedará
como amodorrada, y su DES disminuirá a la mitad durante un número de asaltos
igual a la potencia del veneno.
Ataque Congelante
V.C.: 10 puntos por cada 1D6 de daño, más 5 por
cada 10 metros de alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad
Ataque Congelante.
Descripción: Permite al demonio generar una zona de
intenso frío. Además del daño causado por el frío, da al demonio la
posibilidad de hacer añicos todo objeto inanimado no-mágico que se encuentre
en la zona de acción en un porcentaje igual a su FUE.
Ataque Desconcertante
V.C.: 10 puntos por 1D6 de potencia, más 5
por cada 5 metros de alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad
Desconcierto.
Descripción: El demonio puede arrojar chorros de un
poderoso veneno narcótico. La víctima de este ataque debe intentar resistir a
la potencia del veneno con su propia CON en la Tabla de Resistencia. Si no
puede resistir, todas sus habilidades se reducen en una cantidad igual al
doble de la potencia del veneno durante un número de horas igual a la potencia
del veneno. Si resiste no se produce ningún efecto.
Ataque Deslumbrante
V.C.: 5 puntos por cada 1D6 de potencia, más 5
por cada 10 metros de alcance.
Porcentaje de base: automático, ver a
continuación.
Descripción: Este ataque alcanzará inmediatamente su
blanco, excepto si existe algún tipo de pared o barrera entre este y el
demonio, o si este supera una tirada bajo su PODx3, con lo que se libraría del
ataque por pura suerte. Si el ataque deslumbrante alcanza a la víctima, esta
deberá superar una tirada de resistencia basada en su CON contra la potencia
del brillo, o quedará cegada durante un número de asaltos de combate igual a
la potencia del ataque. Las armaduras no protegen de este ataque. Una víctima
deslumbrada de esta forma no puede usar armas arrojadizas, y todos los ataques
y paradas cuerpo a cuerpo se reducen en un 75% de sus posibilidades normales.
Ataque por Hinchado
V.C.: 10 puntos por cada 1D6 de TAM añadidos
al blanco, más 10 puntos por cada 10 metros de alcance.
Porcentaje de
base: 3D10% de la habilidad de Hinchado.
Descripción: Cualquier personaje
que es alcanzado por un ataque por Hinchado se hincha alcanzando unas enormes
y desagradables proporciones. El TAM del blanco vuelve a la normalidad a la
velocidad de 1D6 por asalto de combate. El demonio puede utilizar este poder
varias veces sobre un mismo blanco para obtener un incremento acumulativo de
su TAM.
El blanco de este ataque crece hasta el TAM determinado,
rompiendo su vestimenta si así procediera. Si la víctima lleva una armadura,
le producirá un daño igual al valor de protección de esta. Así, si lleva una
armadura de placas con el yelmo, le producirá 1D10+2 puntos de daño, y si
lleva una armadura de cuero, 1D6-1 puntos.
Este incremento en el TAM
altera, mientras dura, los Puntos de Vida y los bonus en los que interviene
esta característica.
La víctima pierde un 25% de posibilidades en todas
sus habilidades de combate y agilidad si su nuevo TAM es el doble del inicial.
Si es el triple, pierde un 50% de todas sus habilidades y un 75% si es el
cuádruple. Si se quintuplica el TAM de la víctima, esta muere aplastada por su
nueva e inmensa mole. Además, el movimiento de la víctima se reduce a la mitad
si su peso se dobla, a una cuarta parte si se triplica, y así sucesivamente.
Ataque con Mancha Repugnante
V.C.: 10 puntos, más 5 si el pigmento
brilla en la oscuridad.
Porcentaje de base: 3D10% de la Habilidad Ataque
con Mancha Repugnante.
Descripción: Una mancha puede usarse para marcar
un camino o dejar un rastro, o para marcar un objeto o una criatura. Toda
criatura invisible (pero tangible) alcanzada o tocada por la Mancha, se vuelve
visible. Cualquiera que sea alcanzado o tocado por la mancha pierde 1D10 de
CAR hasta que la mancha desaparezca. El CAR puede recuperarse a la velocidad
de 1 punto por día.
La Mancha puede ser usada como ataque, intentando
acertar en los ojos de la víctima. Si esta es alcanzada, puede intentar una
tirada bajo su DESx5; esto representaría a qué velocidad consigue cerrar los
ojos, girar la cabeza o levantar una protección, para evitar la mancha. Aquél
cuyos ojos sean alcanzados por la Mancha no podrá utilizar armas arrojadizas y
sus ataques en el combate cuerpo a cuerpo se reducirán en un 75%.
Todo
aquel cuyos ojos hayan sido tocados por la Mancha deberá superar una tirada
bajo su PODx5 o quedará ciego de forma permanente. Cualquiera que esté
permanentemente cegado por la Mancha tiene las habilidades relacionadas con la
visión reducidas a 0%, y pierde 4 puntos de DES. Las habilidades reducidas por
la ceguera pueden recuperarse con la experiencia (pueden llegar a aprenderse
de nuevo).
Ataque Paralizante
V.C.: 10 puntos por cada 1D6 de potencia, más
10 por cada 10 metros de alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de la
habilidad Ataque Paralizante.
Descripción: Si da en el blanco, tira la
potencia obtenida contra la CON de la víctima en la tabla de resistencia. Si
la tirada tiene éxito la víctima queda paralizada, no pudiendo moverse ni
actuar hasta deshacerse de la parálisis superando una tirada bajo su CONx1,
pudiéndolo intentar una vez por asalto. La parálisis congelará la musculatura
del personaje, causando en consecuencia su caída al suelo. La capacidad de la
víctima para pensar no se ve perjudicada, pero el movimiento o cualquier
acción le son imposibles.Un blanco que logra resistir la paralización no sufre
ningún daño a causa del ataque.
Ataque por Quemadura
V.C.: 10 puntos por cada 1D6 de daño, más 5
por cada 10 metros de alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad
Ataque por Quemadura.
Descripción: El demonio es capaz de generar ondas
de intenso calor. Además de causar un daño, este ataque tiene la posibilidad,
igual al daño conseguido en la tirada de dados, de prender fuego a cualquier
objeto inanimado inflamable o sensible al calor.
Ataque con Vapor
V.C.: 10 puntos por un radio de efecto de 1
metro, más 10 por cada 1D6 de potencia.
Porcentaje de base:
automático.
Descripción: El demonio genera un gas tóxico alrededor de su
cuerpo. Todo aquél que se encuentre en el interior de la nube deberá intentar
resistir la potencia del gas con su CON. Si falla sufrirá un daño igual a la
potencia del gas. Si resiste perderá un número de puntos de vida igual a la
mitad de la potencia del gas.
Si alguien muere debido a la acción del
gas, se disuelve en un número de asaltos igual a su CON. Se convierte en una
sustancia pegajosa y rosada y empieza a evaporarse. Transcurridos 5 asaltos de
combate más, desaparece todo rastro de la víctima.
Avispa
V.C.: 5 puntos por un radio de efecto de 1 metro, más 10
puntos por 1D6 de daño que puede ser causado por los insectos.
Porcentaje
de base: automático.
Descripción: El demonio es capaz de generar una nube
zumbante de agresivos insectos arremolinándose alrededor de su cuerpo. Las
armaduras normales no protegen contra este ataque, puesto que los insectos se
cuelan a través de las juntas de las mismas.
Los insectos infligen daño a
todos los que se encuentren dentro de la nube, mientras el demonio no los
llame o se disipen de forma natural (también se irán cuando todos los
personajes situados en su radio de acción hayan muerto). El demonio puede
mantener el enjambre durante un número de asaltos igual a una décima parte de
su FUE.
El demonio solo puede generar una nube de avispas por vez.
Boca
V.C.: 10 puntos por cada 1D10 de daño por boca.
Porcentaje
de base: 3D10% de la habilidad Mordisco, por boca.
Descripción: El
demonio tiene una horrible y babeante boca llena de colmillos. Puede usarla
para intentar un ataque por Mordisco cuyo daño es igual a 1D10 más el bonus al
daño del demonio.
Si el demonio posee múltiples bocas, cada una ataca por
separado, dañando a la víctima individualmente.
Bote
V.C.: 5 puntos por cada 10 metros que se quiera mover en
un
asalto.
Porcentaje de base: 10D10% de la habilidad Nadar.
Descripción:
Permite al demonio viajar por el agua. Para poder llevar pasajeros, el demonio
debe superar el TAM total de éstos con su propia FUE en la Tabla de
Resistencia. Si no lo consigue no se podrá mover y flotará inmóvil en el agua.
Cambio de Dimensión
V.C.: 100 puntos, más 1 punto por cada punto
de TAM que el demonio pueda llevar con él, más 10 puntos por cada dimensión
memorizada por el demonio.
Porcentaje de base: automático.
Descripción:
Este poder le permite al demonio viajar a través de los numerosos planos del
Multiverso. El demonio solo puede viajar a las dimensiones que haya
memorizado. Cuando se escoge este poder, el demonio recibe "gratis" dos
dimensiones: los Reinos Jóvenes y su dimensión de origen. Si un demonio
necesita memorizar más dimensiones, deberá pagar 10 puntos de V.C. por cada
una.
Cada vez que un demonio usa este poder pierde un punto de CON.
Cuando la CON de un demonio llega a 0, no puede permanecer por más tiempo en
el plano donde se encuentre y se va a su propia dimensión.
El demonio
puede aparecer en cualquier lugar dentro de un radio de unos 25 km cerca del
punto teórico de destino en el nuevo plano, pero nunca se materializará en el
interior de un objeto sólido.
Cambio de forma
V.C.: 40 puntos.
Porcentaje de base:
automático.
Descripción: El demonio posee habilidad para cambiar de
forma, ahora bien, esto no le da poderes adicionales. Así, un demonio que se
transforma en águila no podrá volar, a menos que tenga el poder Alas de
Pájaro, y un demonio que se convierta en topo no podrá cavar, si no posee el
poder Cavar. Los atributos físicos del demonio no cambiarán (es posible
terminar siendo un cerdo con Alas de Pájaro, de TAM=25 y con aliento
flamígero, si se usa este poder).
Características
V.C.: 3 puntos por 1D8 y por característica,
tirados en el momento de la invocación.
Porcentaje de base:
automático.
Descripción: Los demonios pueden necesitar habilidades como
INT, CON, TAM, DES, FUE o CAR. Los hechiceros deben asignar características a
los demonios que no estén atados a objetos inanimados. Un demonio ligado a un
objeto animado como, por ejemplo, un jabalí, un insecto o un pato, debe tener
las características correspondientes a su forma para ser una criatura
completa. El POD no tiene por qué ser aumentado.
Clarividencia
V.C.: 10 puntos por un radio de 2 metros, que puede
ser proyectado hasta 30 metros del sensor. Cada 10 puntos adicionales servirán
bien para incrementar 1 metro el radio, bien para aumentar 30 metros su
alcance.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El demonio
puede desplegar un mecanismo sensorial, como una oreja, un ojo, una antena,
etc., que le permite ver lo que ocurre en un radio determinado alrededor del
sensor. Solo puede detectar los objetos que se encuentren dentro de dicho
radio. Mientras esté usando la clarividencia, el demonio estará en trance y no
podrá realizar ninguna otra acción.
Cavar
V.C.: 1 punto por cada metro que se quiera mover en un
asalto.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El demonio
tiene la habilidad de desplazarse atravesando la tierra, si esta no es muy
dura o compacta. El demonio puede dejar o no, como lo desee, un túnel abierto
tras él, por donde podrán pasar viajeros de TAM igual o inferior al TAM del
demonio.
El demonio minero no puede penetrar materiales duros como
madera, cemento o acero, usando esta habilidad. Tampoco puede atravesar,
usando su poder, materia viva. La velocidad máxima que puede alcanzar es igual
a su DES en metros por asalto.
Chorro de Llamas
V.C.: 10 puntos por un Chorro de Llamas que hace
1D6 puntos de daño a todo aquello situado en una zona de 1 metro de radio, y
que puede ser lanzado hasta 10 metros del demonio. Cada 5 puntos extra
añadirán, o 1D6 al daño, o 1 metro al radio de la zona afectada o 10 metros al
alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Ataque con Chorro de
Llamas.
Descripción: El demonio puede lanzar, desde su nariz, una bola de
fuego. Cuando se utiliza el Chorro de Llamas el área afectada permanece en
llamas durante un número de asaltos igual a la FUE del demonio.
Control Emocional
V.C.: 5 puntos por cada 1D6 de potencia, más 5
por cada 5
metros de alcance.
Porcentaje de base: automático.
Descripción:
Este poder da al demonio la habilidad de manipular las emociones, ya sea
mediante una habilidad psíquica o de una reacción química, etc.
La
víctima debe realizar una lucha de su POD contra la potencia del poder. Si
falla cae bajo el efecto del control emocional. La víctima puede intentar
resistirse al poder cada 5 minutos, realizando otra tirada de resistencia de
su INT contra la potencia del poder. Una vez haya superado esta lucha, queda
libre. La víctima se encuentra bajo los efectos del poder hasta que resiste su
potencia. El demonio solo puede afectar a una víctima por turno.
Si dos o
más demonios usan este poder sobre una misma víctima, esta puede intentar
resistirlos a todos. Si falla contra dos o más, los poderes no se cancelan los
unos a los otros. Por el contrario, tira 1D6 por cada control emocional (sin
tener en
cuenta su potencia relativa) cada asalto de combate. El poder
que consiga la mayor tirada será quien controle las emociones de la víctima
durante ese asalto. Si hay un empate entre las tiradas más altas, la víctima
estará solamente confundida e inmovilizada durante ese asalto. Cada 5 minutos
podrá intentar resistir a todos los controles ejercidos sobre ella. Debes
fijarte en que un personaje afectado por distintos usos de este poder actuará
de una forma extremadamente irracional y confusa.
Algunos ejemplos de las
emociones que pueden ser controladas, y los efectos que esto produce, se
describen a continuación. Puedes incrementar esta lista con cualquier otra
emoción que se te ocurra:
- Rabia: la víctima ataca al ser animado más
cercano con una rabia propia de un berserker.
- Depresión: la víctima
estará deprimida, indiferente a cualquier estímulo exterior. La víctima no
iniciará ninguna acción.
- Miedo: huirá aterrorizada de cualquier ser
animado. Si se la acorrala, se tirará 1D6; si sale 1-3 la víctima sufrirá un
colapso, llorando de terror; si sale 4-6 la víctima atacará como un
berserker.
- Lujuria insana: perseguirá al ser viviente más cercano a
dondequiera que este huya con intenciones sexuales.
- Hambre: la víctima
comerá todo aquello que pueda llevarse a la boca. Puede hacerse daño si
empieza a comer cosas como vidrio, cuerda, clavos, etc.
- Odio: intenso
odio hacia una cosa o una persona. La víctima actuará con malignidad cuando el
objeto de su odio esté cerca, y lo difamará siempre que le sea posible.
Curación
V.C.: 20 puntos por cada 1D6 de daño curado.
Porcentaje
de base: automático.
Descripción: Permite al demonio curar a un ser
orgánico herido. El proceso de curación dura una hora y un ser solo puede ser
curado una vez por el mismo demonio durante un periodo de 24 horas.
El
demonio solo puede curar cada vez tantos puntos de daño como puntos de CON
tenga.
Dardos
V.C.: 5 puntos por una masa de dardos que hacen un daño de
1D3 a todo aquello que alcancen dentro de un radio de 1 metro, y que pueden
ser lanzados hasta 10 metros lejos del emisor. Cada 3 puntos adicionales
añaden o 1D3 al daño, o 1 metro más al radio de efecto o 10 metros más al
alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad de Ataque con
Dardos.
Descripción: Simula espinas, púas, clavos, etc., que pueden ser
lanzados por el demonio desde su cuerpo o desde el objeto al que esté atado.
Estos pequeños dardos no son extremadamente poderosos, pero afectan a
cualquier cosa situada dentro de su radio de acción, por lo que son de gran
utilidad en muchas situaciones.
Degustar
V.C.: 20 puntos.
Porcentaje de base: automático. Ver
más abajo.
Descripción: El demonio tiene un sentido del gusto
increíblemente desarrollado. Puede probar un objeto y adivinar de qué está
hecho con una probabilidad igual a su INTx5. Un demonio con este poder y con
un Pacto de Salvaguarda contra venenos será un efectivo detector de venenos.
Descomposición Explosiva
V.C.: 5 puntos por cada punto de
potencia, más 10 por cada 10 metros de alcance.
Porcentaje de base: 3D10%
de la habilidad Descomposición Explosiva.
Descripción: Cuando este ataque
impacte, se tirará su potencia contra el POD de la víctima en la Tabla de
Resistencia; las armaduras no dan ninguna protección. Si no se supera, la
víctima recibe como daño la mitad de la potencia del ataque. Si muere debido a
este ataque, explota cubriendo todos los objetos cercanos con una lluvia de
pulpa escarlata. No se produce ningún efecto si la víctima resiste la lucha de
POD.
Empatía
V.C.: 15 puntos.
Porcentaje de base: automático.
Descripción:
Superar una tirada de POD contra POD revelará el estado emocional de la
víctima. Este poder tiene un alcance de 10 metros. No funciona en personajes
carentes de emociones como, por ejemplo, estatuas animadas o seres de INT
igual o inferior a 4. Los demonios no pueden leer las emociones de más de un
sujeto a la vez.
Escupir
V.C.: 5 puntos por cada 1D6 puntos de daño o por cada 10
metros de alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Ataque de
Esputo.
Descripción: El demonio puede lanzar un esputo de masa sólida
como, por ejemplo, de hueso, de mucosidades endurecidas o de carne.
Fantasma
V.C.: 30 puntos.
Porcentaje de base: automático.
Descripción:
Permite al demonio hacer que el cuerpo y las posesiones de un sujeto que no se
resista adquieran una forma inmaterial, permitiéndole atravesar paredes e
ignorar todos los ataques físicos. Los personajes inmateriales no pueden coger
objetos materiales. Son visibles y les afectan las habilidades relacionadas
con la visión. Son vulnerables al calor y al daño producido por la
electricidad. Dos personajes inmateriales pueden dañarse el uno al otro con
ataques normales.
El demonio solo puede crear un sujeto inmaterial por
intento, y solo puede mantenerlo así un número de asaltos igual a su CON.
Transcurrido este tiempo, el demonio debe descansar un número de asaltos igual
al TAM del sujeto convertido.
El demonio puede volverse él mismo
inmaterial si lo desea.
Garras
V.C.: 10 puntos por garra.
Porcentaje de base: 3D10%
por el Ataque con Garra.
Descripción: El demonio posee un brazo acabado
en un apéndice, particularmente feo, en forma de garra. Esta garra no puede
ser usada para realizar trabajos delicados ni para coger objetos. Las garras
realizan un daño de 1D6 más el bonus al daño del demonio.
Grandes Orejas
V.C.: 20 puntos.
Porcentaje de base: 10D10% de
la habilidad Escuchar.
Descripción: El demonio posee un par de grandes
orejas. Dichas orejas tienen un sentido del oído increíblemente sensible,
dando al demonio una habilidad en Escuchar de 10D10%. Sin embargo, estas
orejas son extremadamente susceptibles a los ruidos estridentes. Cualquier
ruido fuerte, como una explosión o un derrumbe,
tiene el 50% de
posibilidades de ensordecer al demonio durante un número de asaltos de combate
igual a 1D100 menos la CON del demonio.
Habilidades
V.C.: 5 puntos por 1D10% de la habilidad.
Porcentaje
de base: automático.
Descripción: Se utiliza para dar a los demonios
cualquiera de las habilidades descritas en las reglas de Stormbringer, o para
incrementar las habilidades conseguidas por el demonio al escoger sus poderes.
Las habilidades pueden aumentar con la experiencia. Algunos usos comunes son:
dar a los demonios mayores porcentajes de ataque con sus poderes ofensivos,
hablar alto melnibonés, o hacer un juego de ganzúas mágico. Tirar para
determinar el porcentaje de cada habilidad al invocar al demonio. El ataque y
parada con un determinado tipo de arma se consideran aquí una sola habilidad.
Hocico
V.C.: 15 puntos.
Porcentaje de base: 5D10% de la
habilidad Olfatear.
Descripción: Da al demonio un hocico parecido al de
un perro o al de un cerdo, es decir, con un sentido del olfato muy sensible.
Da al demonio la habilidad de seguir rastros por el olor. Esta habilidad puede
incrementarse usando el poder Habilidades.
Horda
V.C.: 50 puntos.
Porcentaje de base: automático.
En
vez de invocar a un solo demonio, el hechicero invoca a un grupo de ellos.
Este grupo lo forman 1D100/2 demonios de la misma clase o especie. Una horda
de demonios no puede ser atada. El hechicero debe pactar con toda la horda,
que realizará un servicio o misión antes de desaparecer. El hechicero que
invoca a un demonio que posea normalmente el poder Horda (como las Criaturas
de Matik, Elenoinas o Grahluk) puede escoger invocar solo a uno de los
individuos de la horda, si así lo desea. Si opta por invocar solo a un demonio
del grupo, podrá intentar atarlo.
Lentes
V.C.: 5 puntos por cada ojo cubierto.
Porcentaje de
base: automático.
Descripción: El demonio tiene una membrana transparente
sobre su ojo, lo que le confiere resistencia a ataques como el Ataque
Deslumbrante o la Nube de Polvo. Cualquier ataque que afecte la visión dañando
de alguna forma el ojo, ve su potencia reducida a la mitad contra un demonio
que posea estos párpados. Este poder puede ser usado junto a otros tipos de
poderes que afectan la visión como, por ejemplo, Ojos de Mosca u Ojos
Pedunculares.
Manos
V.C.: 15 puntos por mano.
Porcentaje de base: 3D10% de
la habilidad Ataque con Puños, más una habilidad de manipulación cualquiera a
3D10%.
Descripción: El demonio tiene una mano de tipo humano, unida a un
brazo de tipo humano. Con ella puede sostener objetos o puede llevar a cabo
acciones que impliquen manipulaciones, si se destinan puntos a las habilidades
apropiadas. El puño puede hacer un daño igual a 1D3 más la bonificación al
daño del demonio.
Membrana
V.C.: 2 puntos por cada punto de vida o por metro de
radio.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El demonio puede
extender su cuerpo formando una capa delgada de tejido orgánico. La Membrana
así formada es visible, pero translúcida, y normalmente se pueden observar
debajo de su superficie venas y arterias impulsando líquidos verdes y azules a
lo largo de ella.
Puede crearse una membrana para proteger a una persona
o a un objeto, o para cubrir un área entera. La protección con una membrana
actúa como si fueran Puntos de Vida, no como una armadura. Cuando el blanco es
alcanzado, los Puntos de Vida de la membrana disminuyen según el valor del
daño realizado.Si durante un asalto de combate la membrana no sufre daño
alguno, recupera 1 punto de vida.
Si alguna vez los puntos de vida de la
membrana llegan a ser cero, se seca o consume y debe ser creada de nuevo por
el usuario.
Por cada 2 puntos de vida con que se dota a la membrana, el
demonio perderá temporalmente 1 punto de CON. Por cada metro de radio perderá
1 punto de TAM. Volviendo a su valor normal de TAM cuando la membrana se
repliegue, también recuperará los puntos de CON que no hayan recibido daño. Si
se destruye la membrana (es decir si sus puntos de vida llegan a cero) el
demonio no recuperará ningún punto de CON.
Movimiento de babosa
V.C.: 5 puntos por cada 5 metros por asalto
de velocidad.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El
demonio posee un sistema de movimiento monopodal como el de las babosas. No es
muy rápido, pero le permite trepar por las paredes y andar por el techo.
Muro de Carne
V.C.: 3 puntos por un muro de 1 metro de altura, por
1 metro de anchura y por 1 cm de espesor, con 2D6 Puntos de Vida. Cada 3 puntos
adicionales añadirán: o 1 metro a la altura, o 1 metro a la anchura, o 1 cm al
espesor o 1D6 Puntos de Vida.
Porcentaje de base: automático.
Descripción:
El demonio puede crear con su cuerpo un muro pulsante y rojizo de carne.
Mientras esté en forma de pared no podrá moverse. El muro puede tener una
armadura usando el poder Armadura.
Muro de Insectos
V.C.: 5 puntos por un muro de 1 metro de altura
por 1 metro de anchura y 1 cm de espesor, con 2D6 Puntos de Vida y que causa
1D6 puntos de daño a todo aquél que lo toque. Cada 5 puntos adicionales
servirán para añadir bien 1 metro a la altura, o a la anchura, o 1 cm al
espesor, 1D6 Puntos de Vida o 1D6 a los puntos de daño.
Porcentaje de
base: automático.
Descripción: Este poder crea un muro hirviente de
horribles insectos extradimensionales. El muro masticará toda sustancia
orgánica que se introduzca en su masa. Una vez erigido, el muro es inamovible
y permanecerá en pie un número de asaltos de combate igual al POD del demonio.
Niebla
V.C.: 5 puntos, más 2 por cada metro de radio de efecto,
más 2 por cada asalto de combate que dure la niebla.
Porcentaje de base:
automático.
Descripción: Este poder crea una nube opaca de material
gaseoso. Esta nube oscurece la visión del que esté dentro de su radio de
acción. La niebla se genera alrededor del demonio y dura un número de asaltos
igual a su POD. Dentro de la niebla todo individuo sin sentidos especiales
deberá luchar con sus habilidades normales menos un 50% (sin embargo, siempre
tendrá un 5% de posibilidades de éxito).
Nube de polvo
V.C.: 10 puntos por cada 1D6 de potencia, más 5 por
cada 5 metros de alcance, más 5 por cada metro de área de efecto.
Porcentaje
de base: 3D10% de la habilidad de Ataque con Nube de Polvo.
Descripción:
El demonio puede generar una nube-remolino de polvo. Un blanco que sea
alcanzado por esta nube debe superar una lucha entre su CON y la potencia del
polvo irritante en la Tabla de Resistencia, o quedará cegado y empezará a
ahogarse, perdiendo 1D6 puntos por asalto de combate hasta que muera o
hasta
que cese la tormenta por deseo de quien la invoca. Los ataques
cuerpo a cuerpo se reducen en un 75% de sus posibilidades normales. La Nube de
Polvo puede no afectar a algunas criaturas, o a los humanos bien protegidos.
Las serpientes, por ejemplo, tienen los ojos protegidos por unas escamas
transparentes y, por lo tanto, es difícil cegarlas con este ataque. El DJ es
quien dirá la última palabra sobre ello.
La Nube dura un número de
asaltos igual a su potencia.
Ojos
V.C.: 5 puntos por cada ojo.
Porcentaje de base: 1D10%
de la habilidad Ver y Buscar.
Descripción: Son ojos normales y
corrientes. Permiten ver como los ojos de cualquier mamífero, y no son tan
interesantes como los Ojos de Mosca o los Ojos Pedunculares. Solo pueden mirar
y moverse como unos ojos de mamífero normales, es decir: recto, de lado a lado
y en un ángulo limitado arriba y abajo.
Ojos de Mosca
V.C.: 10 puntos por cada ojo.
Porcentaje de
base: 1D10% para Ver y Buscar.
Descripción: Da al demonio unos ojos
grandes, hemisféricos y de múltiples facetas, situados en cualquier parte de
su cuerpo. El demonio tiene visión en un hemisferio de 180°, para cada ojo de
este tipo que posea.
Ojos Pedunculares
V.C.: 15 puntos por cada ojo peduncular.
Porcentaje
de base: 1D10 de la habilidad Ver y Buscar.
Descripción: El demonio posee
un ojo peduncular de unos 30 centímetros de longitud, surgiendo de cualquier
parte de su cuerpo. Puede ser usado para mirar a la vuelta de una esquina o
dentro de un bolsillo. El ojo peduncular puede ver en un arco de 180 grados de
una sola vez. A no ser que el demonio posea dos ojos (sea cual sea su tipo) no
percibirá la sensación de profundidad, es decir, solo verá en dos dimensiones.
Pacto de Salvaguarda
V.C.: el coste de este poder fluctúa entre 20
y 60 puntos, dependiendo del tipo de Pacto de Salvaguarda. Por ejemplo, un
Pacto de Salvaguarda contra espadas cuesta 50 puntos, mientras que un Pacto de
Salvaguarda contra el miedo cuesta 20 puntos.
Porcentaje de base:
automático.
Descripción: Los Pactos de Salvaguarda son bendiciones
otorgadas por los Señores del Caos, y dan al demonio inmunidad completa a un
determinado tipo de objeto dañino. El Pacto protege al demonio destruyendo el
objeto usado contra él o contra su dueño. Si el demonio posee un Pacto de
Salvaguarda contra ataques naturales (como puños o mordiscos), el atacante
sufre un daño igual al que habría causado al demonio con su ataque.
La
siguiente lista da algunos ejemplos del tipo de objetos contralos que se puede
crear un Pacto de Salvaguarda. No pretende ser una lista completa y los
jugadores pueden, libremente, aumentarla como deseen. Debe remarcarse que un
Pacto de Salvaguarda contra Hombres o Mujeres solo servirá para proteger al
demonio de ataques naturales (puñetazos, patadas,...).
Patas de Araña
V.C.: 15 puntos por cada 10 metros de velocidad por
asalto de combate.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: El
demonio tiene un conjunto de patas largas, parecidas a las de una araña. Estas
le permiten trepar por las paredes y andar por el techo. Un demonio con Patas
de Araña puede pasar por encima de los objetos de TAM inferior al suyo, sin
ninguna penalización. Puede, asimismo, colgarse cabeza abajo del techo, de una
rama, etc
Patas de Oruga
V.C.: 5 puntos por cada 5 metros que se quiera
mover en un asalto.
Porcentaje de base: automático.
Descripción:
Este poder da al demonio cientos de pequeñas patitas, cilíndricas y pegajosas.
Un demonio que utilice este tipo de movimiento puede desplazarse por cualquier
terreno, pero es bastante lento. Puede subir y bajar por terrenos con
inclinaciones de hasta 90°, pero no puede caminar cabeza abajo.
Piernas
V.C.: 5 puntos por cada 10 metros por asalto de
velocidad.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Da al
demonio un par de piernas que puede usar para caminar, correr u otras tareas
ordinarias. Escoge el aspecto de las piernas de tu demonio. Un demonio con
piernas puede moverse por cualquier tipo de terreno.
Plaga
V.C.: 10 puntos por cada 1D6 de potencia de la Plaga, más 5
por grado de virulencia (-1 punto de vida, -5% de todas las habilidades), más
5 por metro de radio de efecto.
Porcentaje de base: automático.
Descripción:
El demonio genera una horrible y extraña enfermedad. Cualquier blanco expuesto
a la Plaga deberá superar una tirada en la tabla de resistencia de su CON
contra la potencia de la Plaga. Si la víctima no consigue resistir, se
infectará. Por cada grado de virulencia el blanco pierde 1 punto de vida y un
5% en todas sus habilidades. Por ejemplo, una víctima infectada por una plaga
de 5 puntos de virulencia pierde 5 puntos de vida y un 25% en todas sus
habilidades. La enfermedad dura al menos un día. Después del primer día, la
víctima puede intentar una tirada bajo su CONx5 con 1D100. Si no la supera,
perderá tantos puntos de vida como puntos de virulencia tenga la plaga (las
habilidades ya no disminuyen más a causa de la plaga) y podrá intentar una
nueva tirada bajo su CON al día siguiente. Esto seguirá así hasta que la
supere o muera.
Regeneración
V.C.: 15 puntos por punto de vida curado por asalto
de combate.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Permite al
demonio curarse rápidamente de sus heridas. Si el demonio muere, la
regeneración no puede devolverle la vida.
Retrocognición
V.C.: 10 puntos por un 5% de posibilidades de
descubrir cualquier hecho interesante ocurrido en los 10 años anteriores, en
un radio de 1 metro alrededor del demonio. Cada 5 puntos adicionales añadirán
bien un 5% a las posibilidades de éxito, bien 1 metro al radio o 10 años a la
distancia temporal.
Porcentaje de base: automático. Ver párrafo
siguiente.
Descripción: Permite al demonio "ver" hechos ocurridos en el
pasado, cerca del área donde esté situado. Posibilita, pues, encontrar las
claves para resolver misterios o recabar informaciones importantes para la
aventura en curso. La posibilidad de éxito representa la posibilidad de dar
con un evento específico o bien, si el demonio solo está echando una ojeada
para encontrar algo interesante, la posibilidad de encontrar algo valioso.
Saber
V.C.: 20 puntos por área de conocimiento o pericia.
Porcentaje
de base: INTx5%
Descripción: Permite al demonio poseer amplios
conocimientos en áreas muy específicas. Tener este poder equivale a dar al
demonio habilidad igual a su INTx5 en una área concreta de conocimiento como,
por ejemplo, "los mitos sobre Mabelode", "cosas que saltan", "la saga del
granjero Braalk de Shazaar"... El demonio no puede
poseer más áreas de
conocimiento que puntos de INT.
Saltar
V.C.: 5 puntos por cada 2 metros de distancia que pueda
saltar la criatura.
Porcentaje de base: 10D10% de la habilidad Saltar.
Descripción:
El demonio posee unas patas traseras aptas para saltar, o una cola en forma de
espiral como un muelle u otra habilidad similar que le permita saltar. Si el
demonio está atado a un objeto, como por ejemplo una armadura, el personaje
que la lleve y que desee saltar deberá tirar bajo su propio porcentaje para
aterrizar sin estrellarse. El demonio puede saltar verticalmente la mitad de
la distancia que salta horizontalmente. Por ejemplo, un demonio que salta 20 m
de longitud podrá saltar 10 m de altura. Se necesita un asalto de combate para
completar un salto. El demonio puede saltar una distancia máxima igual a su
DES en metros.
Sangre Ácida
V.C.: 1 punto por el daño máximo realizado.
Porcentaje
base: automático.
Descripción: El demonio tiene ácido concentrado como
sangre. El jugador puede escoger cuánto daño hará este ácido (1 punto, 1D2,
1D3, 1D4, 1D6, 1D8, etc.), el coste del poder es igual al máximo daño que el
demonio pueda hacer.
Cuando alguien ataque al demonio hay una posibilidad
de que sea alcanzado por su sangre. Cualquiera que consiga hacer el suficiente
daño al demonio como para atravesar sus protecciones (como la Armadura) debe
superar una tirada bajo su PODx3, o será atacado por el ácido.
Cualquier
arma que dañe a un demonio con este poder puede ser destruida. Si con el arma
derramas sangre, tira el daño causado por la salpicadura y si es mayor que el
máximo daño que puede ser infligido con el arma, esta se destruirá.
Ejemplo:
Moonglum se aventura en los Pantanos de la Niebla, y es atacado por un
horrible demonio. No sabe que este demonio posee Sangre Ácida que produce
2D6 puntos de daño. Moonglum desenvaina su cimitarra y le hiere
produciéndole 7 puntos de daño; como el demonio no posee armadura todos los
puntos de daño los recibe él mismo. Sin embargo, es posible que ahora el
arma de Moonglum se disuelva en el ácido. El DJ tira 2D6 para determinar el
daño realizado por la sangre ácida, obteniendo un 11. La cimitarra de
Moonglum puede efectuar un daño máximo de 9 puntos y por lo tanto es
destruida por el ácido. Afortunadamente Moonglum supera su tirada de PODx3 y
no es alcanzado por el ácido.
Silencio
V.C.: 15 puntos por un globo de 1 metro de radio que
puede ser proyectado hasta 30 metros de distancia del demonio y cuya duración
es de 1 asalto de combate. Cada 5 puntos adicionales añadirán 1 metro al
radio, 1 asalto de duración o 30 metros al alcance máximo.
Porcentaje de
base: automático.
Descripción: El demonio puede generar un campo de
energía que elimina todo tipo de sonido. Dentro del globo no se puede oír
ningún sonido.
Sombra
V.C.: 10 puntos por un globo de 1 metro de radio que puede
ser proyectado hasta una distancia de 30 metros durante 1 asalto de combate.
Cada 10 puntos adicionales añadirán: 1 metro al radio del globo o 1 asalto a
su duración o 30 metros al alcance máximo.
Porcentaje de base:
automático.
Descripción: Este poder provoca un espacio oscuro que casi
ninguna luz puede penetrar. Dentro de este espacio, quien no posea sentidos
especiales deberá restar un 75% a todas las habilidades en las que intervenga
la vista.
Sonar
V.C.: 15 puntos, más 5 por cada 10 metros de alcance.
Porcentaje
de base: automático.
Descripción: El demonio es capaz de "ver" en la
oscuridad al poseer un sonar parecido al de los murciélagos. El demonio lanza
un grito de tono muy agudo cuyo eco le da una "fotografía" de lo que se
encuentra a su alrededor. Esta habilidad no proporciona imágenes muy
detalladas (el demonio, por ejemplo, no podrá distinguir entre un tigre y un
oso), pero sí le permite "ver" en la oscuridad.
Un demonio con este poder
debe poseer también el poder Grandes Orejas.
Tela de araña
V.C.: 5 puntos por cada 1D6 Puntos de Vida.
Porcentaje
de base: 3D10% de la habilidad Ataque con Red.
Descripción: El demonio
puede generar una red parecida a las tejidas por las arañas. Todo personaje
alcanzado por la red queda inmovilizado hasta que pueda liberarse. Para
escapar, la víctima deberá destruir la red atacándola y eliminando sus Puntos
de Vida. Un amigo puede ayudarle, pero si su ataque falla golpeará
instantáneamente a la víctima, causándole el daño normal.
Si varias redes
aprisionan a una misma víctima utiliza la suma de sus puntos de vida.
Telepatía
V.C.: 15 puntos, más 5 por cada 10 metros de alcance.
Porcentaje
de base: automático.
Descripción: El demonio posee la habilidad de
"hablar" directamente con otras mentes. Para usar la telepatía con sujetos
poco o nada dispuestos a colaborar, el demonio deberá superar una tirada, en
la tabla de resistencia, de su POD contra el POD de la víctima (si la víctima
desea cooperar no será necesaria tirada alguna); si tiene éxito, podrá
“hablar” con su mente. La víctima debe estar en el campo de visión del demonio
o ser detectable mediante algún otro sentido. La telepatía solo puede ser
usada con mentes inteligentes. Si no se ha utilizado ningún punto para
"comprar" alcance para este poder, el demonio deberá tocar a la víctima para
que el poder funcione.
Telequinesia
V. C.: 3 puntos por cada punto de FUE
telequinésica.
Porcentaje de base: automático.
Descripción: Cada
punto de FUE telequinésica puede utilizarse para levantar 1 punto de TAM de un
objeto, extender 10 metros el alcance del poder, o para desplazar el objeto
elevado a una velocidad de 10 metros por asalto de combate. Los efectos de la
FUE se determinan en el momento de su uso. El demonio puede usar el poder para
elevarse a sí mismo. La posibilidad que tiene el demonio de golpear a un
oponente con un objeto es igual al 5% más 5% por cada punto de FUE
telequinésica utilizado para apuntar el tiro.
Las víctimas que se agarren
a un objeto inamovible a fin de evitar ser elevadas del suelo, pueden usar la
suma de su FUE y su TAM como el TAM total que deberá mover el demonio. Una vez
agarrada, la víctima puede liberarse mediante una tirada de resistencia de su
FUE contra la FUE telequinésica del demonio.
Teletransporte
V.C.: 50 puntos, más 1 punto por cada punto de TAM
que pueda cargar el demonio.
Porcentaje de base: automático.
Descripción:
El demonio tiene la habilidad de aparecer instantáneamente en el lugar que
quiera, ya sea en los Reinos Jóvenes o en cualquier otra dimensión (nunca
entre dimensiones). Un teletransportador está limitado en cuanto a lo que
puede mover: debe tener 1 punto de FUE por cada punto de TAM que desee llevar.
Además, cada vez que un teletransportador transporte a alguien, hay muchas
probabilidades de que el demonio reúna incorrectamente los átomos del
pasajero. Cuando un demonio teletransportador lleve un pasajero consigo,
deberá superar una tirada bajo su DESx3 o el pasajero se materializará
incorrectamente; consulta la tabla Accidentes del teletransporte para ver qué
le ha sucedido al pasajero.
Cada vez que un demonio usa este poder pierde
1 punto de CON; cuando llega a CON=0 el demonio expira puesto que ha gastado
todo su poder.
Tentáculos
V.C.: 10 puntos por tentáculo.
Porcentaje de base:
3D10% de la habilidad Ataque con Tentáculo.
Descripción: El demonio tiene
un apéndice parecido a un tentáculo. Puede ser una cola prensil, un tentáculo
con una ventosa en la punta, o una cabellera larga y animada. Este tentáculo
puede usarse para agarrar objetos y puede causar 1D8 puntos de daño, más el
bonus correspondiente, a todo aquello atrapado por el demonio. Los tentáculos
no pueden usarse para realizar acciones que requieran manipulaciones delicadas
(para esto se necesitan Manos).
Transmutación
V.C.: 30 puntos por cada substancia que pueda
transmutar.
Porcentaje de base: 5D10% de la habilidad Ataque por
Transmutación.
Descripción: El demonio es capaz de transmutar las
moléculas de una sustancia. Por cada 30 puntos usados en este poder, el
demonio podrá transmutar una sustancia en otra. Por ejemplo: piedra en agua,
carne en hierro, fuego en tierra, etc. Si el demonio intenta usar este poder
contra un blanco vivo, deberá superar una lucha POD contra POD. El demonio que
use este poder pierde 1 punto de CON por cada punto de TAM que transmute.
Vampiro
V.C.: 20 puntos por cada 1D6 puntos drenados.
Porcentaje
de base: automático.
Descripción: El demonio tiene el poder de absorber
puntos de características de la víctima. La habilidad se utiliza en un ataque
cuerpo a cuerpo, y solo tiene efecto si el ataque penetra la armadura de la
víctima. El vampirismo debe asignarse por separado para cada tipo de ataque
poseído por el demonio.
Debe especificarse, al otorgarle la habilidad por
primera vez, si con esta disminuirá la FUE, la CON o el POD de la víctima. Si
FUE, CON o POD se reducen a 0 (o menos), la víctima muere. Los puntos perdidos
por la víctima pasan directamente al demonio (así, si un demonio absorbe 5
puntos del POD de su víctima, estos aumentarán 5 puntos su propio POD). El
demonio pierde los puntos adquiridos de esta forma a una velocidad de 1 punto
por hora. El efecto en la víctima es permanente.
Vómito
V.C.: 10 puntos por 1D6 de daño, y 5 metros de alcance.
Cada 10 puntos adicionales añadirán 1D6 puntos al daño o 5 metros al
alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Ataque con Vómito.
Descripción:
El demonio puede lanzar un vómito ácido a sus enemigos. El vómito puede
destruir las armaduras solo con tocarlas. Reduce la protección de las mismas
según la tirada de daño obtenida para el ácido. Si el daño acumulado,
producido por el ácido, es mayor que la máxima protección dada por la
armadura, esta se destruirá.
¡Zap! (Descarga eléctrica)
V.C.: 10 puntos por cada 1D6 puntos de
daño, más 5 por cada 10 metros de alcance.
Porcentaje de base: 3D10% de
la habilidad Ataque Zap.
Descripción: El demonio puede generar una carga
eléctrica en su cuerpo y descargarla posteriormente. Esta carga tiene un
porcentaje de probabilidad, igual al daño obtenido, de magnetizar los objetos
de hierro que toque.
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Tu comentario pasa por moderación antes de publicarse. Ten paciencia... ¡Gracias!