Crear Personaje Jugador de Stormbringer

Esto es un resumen para crear un personaje jugador (PJ) para el juego de rol Stormbringer.

Hay que tener en cuenta que la creación de las hojas de personaje debe ser algo medianamente privado, pues hay cosas que el resto de jugadores no tendrían por qué saber, sobretodo la historia personal del personaje (último punto).

 

***** FASE DE CARACTERÍSTICAS *****

1. NACIONALIDAD

Tirar 1D100 para saber la nacionalidad. Cada nacionalidad puede tener unos bonus/malus que modifican las características.

Nacionalidades originales:

Nacionalidades ampliadas (el Este Desconocido):

Modificadores de características por nacionalidad:

- Anakhazan: INT+1D4. POD+1D4. TAM+1. SM+5 Ojos castaños/verdes. Pelo rojizo/castaño/moreno.
- Argimiliar: Pelo castaño oscuro.
- Bas’lk y Nishvalni-Oss: FUE+1D6. CON+1D6. TAM-1 si >9. Ojos avellana o marrón oscuro.
- Cesh: pelo castaño oscuro.
- Changshai: FUE+1D4. CON+1D4. CAR-1D4. Pelo castaño claro/moreno. Barbas trenzadas.
- Desierto de las Lágrimas o de los Suspiros: FUE+1D6. CON+1D6. DES+1D4. CAR+1D4. TAM-1 si >9. Todos son guerreros-cazadores. 80%+1D6 en Equitación.
- Dharijor: CON+1D4. Ojos: marrón oscuro. Pelo claro.
- Dorel: FUE+1D4. CON+1D4. Ojos marrones. Pelo castaño.
- Eshmir: INT+1D4. POD+1D6. TAM-2 si >9. SM+5.
- Filkhar: DES+1D4. Pelo castaño claro o rubio. Corpulencia débil o media.
- Ilmiora: CAR+1D4. Corpulencia: 1=débil, 2-5=media; 6=fuerte.
- Isla de las Ciudades Púrpura: FUE+1D4. CON+1D6. Si sale cazador, es marino.
- Jharkor: DES+1D4. CAR-1D4. Corpulencia: 1-2=débil, 3-4=media; 5-6=fuerte.
- Lormyr: INT-1D4. TAM+2. Pelo rubio, blanco o castaño. Corpulencia media/fuerte.
- Maidahk: INT+1D6. Ojos oscuros. Pelo negro, a veces pelirrojo o castaño. Si sale sacerdote, repetir tirada.
- Meniboné: INT+1D10. POD+2D6. TAM+3. SM+20. Corpulencia débil. Siempre será guerrero y noble. Ojos rasgados. Pelo largo.
- Semimelniboné: INT+1D6. POD+1D6. TAM+2. SM+15. Corpulencia débil. Siempre será guerrero y noble. Ojos rasgados. Pelo largo.
- Myyrrhn: INT+1D6. POD+1D6. CAR+1D6 (mujeres). TAM-2 si >8. SM+5. Ojos gris verdoso. Pelo rojo/rubio. Si sale marino, ladrón o mendigo, es guerrero. Tienen alas.
- Nadsokor: CON-1D6. CAR-1D6. Todos son mendigos, tirar por afecciones.
- Oin: INT-1D6 si >9, DES-1D6 si >9, POD-1D6 si >9. CON+1D6. SM-10. Si sale sacerdote o marino, es campesino.
- Okara: CON+1D6. CAR-1D4. TAM+1. Ojos sesgados. Pelo ocuro o castaño claro.
- Org: FUE+1D4. CON-1D8. POD-2D4 si >9. CAR-2D4 si >9. INT-1D6 si >9. DES-1D6 si >9. TAM-1 si >9. SM-20. Tirar 1D20: 1-Noble, 2-20 Cazador.
- Pan Tang: INT+1D8. POD+1D8. TAM+1. SM+10. Si INT+POD>31 es hechicero y sacerdote, si no será guerrero. Tirar 1D20: 1-20 Noble. Ojos oscuros. Pelo negro. Corpulencia fuerte.
- Phum: Si es sacerdote y FUE>12, también será guerrero (Caballero de Tumbru) y tendrá: INT+1D6, POD+1D6, SM+10. Corpulencia variada. Muchos tatuajes.
- Pikarayd: FUE+2D4. TAM+1. Corpulencia media/fuerte. Pelo negro.
- Quarzhasaat: Pelo castaño oscuro. Corpulencia media.
- S’aleem: CON-1D4. Ojos y piel oscuros.
-Séred Öma: DES+1D4. Ojos y pelo de cualquier color común. Corpulencia media. Todos son artistas. Tirar y si sale sacerdote, repetir tirada.
- Shazaar: CON+1D6. Corpulencia: 1-2=débil, 3-4=media, 5-6=fuerte.
- Tarkesh: CON+1D4. TAM-1 si >9. Si resulta campesino o cazador, es marino. Tienen nombres compuestos de tres partes tipo "Dhak-Knuul-Gorm".
- Valederia: CAR+1D4. Pelo claro. Si sale sacerdote, repetir la tirada.
- Vilmir: pelo rubio/pelirrojo. Corpulencia: 1=débil, 2-5=media, 6=fuerte.
- Yu: FUE+1D6. CON+1D6. INT-1D6 si >9, POD-1D6 si >9, CAR-1D6 si >9. SM-10. Corpulencia fuerte. Peludos de color castaño oscuro. Si resulta sacerdote o marino, es cazador.

2. CARACTERÍSTICAS

Tirar 3D6 (o 2D6+6) por cada una de las siete características. Si la suma de todas las características es igual o menor que 52, repetir las tiradas. Otra posibilidad que creo que es mejor es sumar 42 a 14D6 y después repartir los puntos entre las siete características.

Si INT+POD > 31 entonces el PJ es hechicero (mago) y tiene la habilidad de Invocar a ese porcentaje. El hechicero también tendrá la característica de INT Libre, la cual mide el espacio libre que el hechicero tiene en su mente para memorizar invocaciones de distintos tipos de demonios, elementales, etc. Aunque los principales poderes de un hechicero provienen de los seres sobrenaturales que pueda invocar o controlar, es inteligente proveer a los hechiceros con algunas mañas naturales, como las que se pueden obtener con habilidades humanas como el Conocimiento de las Plantas, el Conocimiento de los Venenos, el conocimiento de la Música y las Leyendas o los Juegos de Manos. Además, todo futuro hechicero debería desarrollar al menos una moderada habilidad con algún tipo de arma.

Para saber cuál es la mano hábil tirar 1D100:
1-10 ambidiestro (sin penalizaciones por segunda arma), 11-90 diestro, 91-00 zurdo

3. CORPULENCIA, ALTURA Y PESO

La nacionalidad puede indicar la corpulencia, si no será corpulencia media.

El TAM determina la altura del personaje.

El TAM y la corpulencia determinan el peso del personaje.


- Corpulencia débil (tirar 1D6):
1-3 Tiene el peso máximo autorizado por su TAM.
4-5 Tiene un peso mayor que la media: +1D10 kg, CON+1.
6 Tiene un peso mayor que la media: +1D20 kg, CON+2 y DES-1.

- Corpulencia media (tirar 1D10):
1-4 Tiene un peso que se sitúa en la media.
5-7 Tiene un peso menor que la media: -1D20 kg, CON-1 y DES+1.
8-10 Tiene un peso mayor que la media: +1D20 kg, CON+1 y DES-1.

- Corpulencia fuerte (tirar 1D10):
1-5 Tiene un peso que se sitúa en la media.
6-8 Tiene un peso menor que la media: -1D20 kg, DES+1.
9-10 Tiene un peso mayor que la media: +2D20 kg, CON+1 y DES-2.

4. PUNTOS DE VIDA Y DE SALUD MENTAL

Puntos de Vida (PV) = CON + (Si TAM>12, TAM-12) + (Si TAM<9, TAM-9)
Herida grave: PV / 2  (redondeando para arriba.)

Salud Mental (S.M.) = PODx5 + Modificadores por nacionalidad
Nivel de Locura Temporal (NTL) = SM / 2  (redondeando para arriba.)

 

***** FASE DE HABILIDADES *****

5. CLASE SOCIAL

Tirar 1D100 para determinar la clase social del personaje, teniendo en cuenta que algunas nacionalidades limitan o determinan la clase social.

Guerrero:

Armas y armadura: empiezan con tres armas y la armadura de su elección.

Mercader:

Armas y armadura: empiezan con la armadura de su elección, si superan una tirada de Crédito. En caso contrario dispondrán de una armadura de cuero.

Marino:

Armas y armadura: empiezan con un arma a su elección y sin armadura.

Cazador:

Armas y armadura: empiezan con arma de combate cuerpo a cuerpo escogida, un arco y doce flechas. El dominio en el arma de cuerpo a cuerpo y el arco es intercambiable. Los cazadores empiezan el juego sin armadura. Los cazadores no podrán escoger como arma ninguna de las siguientes: hacha de batalla, espada larga, hacha lormyriana, hacha de los mares, maza pesada, martillo pesado, mangual, tridente o pica filkhariana. Estas son armas utilizadas específicamente contra otros humanos y no pueden ser manejadas en un bosque cerrado o entre vegetación espesa.

Campesino:

Armas y armadura: Las armas de un campesino son generalmente el hacha de mano, la horca (usado como un tridente), la hoz o la guadaña. De las cuatro, solo el hacha de mano y el tridente se describen para su uso en aventuras. Los campesinos son a veces entrenados en las armas, como milicia, por lo que tendrán cierto nivel de competencia en el manejo de la lanza. Aun así, deberán comprar su propia lanza.

Sacerdote:

Los Sacerdotes se ocupan de la organización del culto, presiden los proyectos de construcción de edificios religiosos, estudian la medicina y la magia e interceden en favor del pueblo ante las deidades que representan.

Características: Por cada año de sacerdocio al haber superado los 25 años de edad, el sacerdote podrá añadir 1 punto a su INT. Para ello deberá conseguir un resultado superior a su INT con el lanzamiento de 3D10 (ciertos años un sacerdote cumple tan solo con trabajos rutinarios y no aprende nada nuevo). Si el total de su INT y POD es 32 o más, el sacerdote puede aprender hechicería.

Habilidades: Leer/Escribir la Lengua Común 80% ; Leer/Escribir Bajo Melnibonés 60%; Leer/Escribir Alto Melnibonés 40%; Ataque/Parada con Daga 30%; Conocimiento de las Plantas 40%; Primeros Auxilios 40%; Persuadir 25%; Crédito 25%. Los sacerdotes forman parte de una clase culta, por lo que toda competencia que el personaje adquiera en Leer/Escribir otra lengua, le permitirá también hablarla (con el mismo porcentaje).

Dependiendo de la religión, los sacerdotes son formados en algunas habilidades:

Señores Elementales:
- Straasha: Navegación 60%; Natación 70%; Navegación 30%.
- Lassa: Canto 40%; Música y Leyendas 40%.

Señores de la Ley:
- Goldar: Negociación al 50%; Evaluar Tesoro 50%.
- Arkyn: Ciencia 40%; Memorizar 40%; Leer/Escribir otro idioma 60%;
Leer/Escribir segundo idioma 40%.
- Donblas: Ataque/Parada con un arma 50%; Artesanado de Herrería 20%.

Señores del Caos:
- Arioch:

Armas y armadura: Aunque existen sacerdotes-guerreros, esto no será habitual salvo en las tierras orientales de Phum. La gran mayoría de los sacerdotes estarán poco entrenados en el manejo de las armas. Un personaje sacerdote empieza el juego con su daga. Si desea otra arma, empezará con un 5% en Ataque y Parada.

Dinero: renta de 5D100 GB al mes, otorgada por su templo para gastos personales.

Elán: 2D6 puntos de Elan por sus actividades anteriores.

Noble:

Armas y armadura: empiezan con dos armas y la armadura de su elección.

Ladrón:

Armas y armadura: eligen un arma principal, que no sea hacha lormyriana, pica filkhariana, espada larga, maza pesada, martillo pesado, mangual, tridente, lanza ni lanza larga. Además tienen una daga.

Mendigo:

Si la clase social es Mendigo entonces tendrá que hacer 1D4 tiradas con un 1D20 en la Tabla de Aflicciones para determinar las limitaciones físicas que sufre:

Armas y armadura: empiezan sin armas y sin armadura.

Artesano: 

Armas y armadura: eligen un arma a su elección. Tienen como mínimo un nivel de competencia del 15% en el manejo de cualquier arma. Comienzan sin armadura.

Artista:

En la revista Líder, Salvador Tarrida y Eduard García propusieron una nueva clase social: el artista. No se encontrarían artistas ni en Melniboné, ni en Pan Tang, ni en Myrrhyn, ni en Org, Oin, Yu, ni en el Desierto de las Lágrimas. Si es de Nadsokor, tendrá un 10% de ser artista además de mendigo, si sus mutilaciones no se lo impiden. En los demás casos sería un artista con tiradas: 20, 30, 45, 60, 85 o 00. Además, si es de Dharijor sería artista también con un 19, 44 o 59. DES+1D4 y CAR+1D4. Tirar 1D10: si sale 9 o 0 entonces será un "Vedette", un artista con reconocido prestigio:

1D100% en: Música y Leyendas, Cantar, Malabares, Juegos de Manos, Hacer Volteretas*, Equilibrio*, Trepar*, Saltar*.
50% en: Evitar, Elocuencia.
Hablar Bajo Melnibonés 40%**, Leer/escribir Lengua Común 80%**.
Ataque/Parada con Daga 25%; Ataque Lanzar Daga: 25% + %Malabares/2
Armas y armadura: Daga. No suelen usar armas a dos manos, ni escudos mayores que rodela. Como mucho llevan armadura de cuero, no les gustan.
Dinero: 1D20*** x 1/3(INT+DES+CAR) GB
Dioses: Lassa o Señores del Caos, excepto los que destruyen lo bello: Chardhros, Slotar, Narjhan, Malchin.

* Los artistas que no son vedette deben dividir entre 2 la tirada.
** Esta habilidad sólo la tendrán los vedettes.
*** Si es vedette será 1D100.

Elegir las armas, si la clase social se las otorgara:

Elegir armadura, si la clase social se la otorgara:

La clase social indica con cuánto dinero comienza el PJ, haz la tirada indicada. La equivalencia entre las distintas monedas se explica en la tabla Valor de las monedas:

La clase social determina la vestimenta del PJ.

6. BONIFICACIONES DE LAS HABILIDADES

Calcular los siguientes bonus/malus de grupos de habilidades:

- Bonus de Ataque:
FUE, INT, POD y DES  (Si >12 +1%), (Si <9 -1%) + (Edad-25)x1% si < 41 años

- Bonus al Daño:

La FUE, CON, DES y CAR irán bajando a partir de los 40 años.

- Bonus de Parada:
FUE, POD y DES (Si >12 +1%), (Si <9 -1%) + (Edad-25)x1% si < 41 años
TAM (Si >12 -1%), (Si <9 +1%)

- Bonus de Conocimiento:
INT (Si >12 +1%), (Si <9 -1%) + ...
..+ (Edad-25)x3% si es sacerdote, (Edad-25)x2% si es noble, (Edad-25)x1% el resto.

- Bonus de Comunicación:
INT, POD y CAR (Si >12 +1%), (Si <9 -1%) + (Edad-25)x1% si < 41 años

- Bonus de Manipulación:
FUE, INT, POD y DES (Si >12 +1%), (Si <9 -1%) + (Edad-25)x1% si < 41 años

- Bonus de Percepción:
INT y POD (Si >12 +1%), (Si <9 -1%) + (Edad-25)x1% si < 41 años

- Bonus de Agilidad:
FUE, POD y DES (Si >12 +1%), (Si <9 -1%) + (Edad-25)x1% si < 41 años
TAM (Si >12 -1%), (Si <9 +1%)

- Bonus de Discreción:
INT y DES (Si >12 +1%), (Si <9 -1%) + (Edad-25)x1% si < 41 años
TAM (Si >12 -1%), (Si <9 +1%)

- Bonus afectados por modificación de:
FUE: ataque, daño (1-16, 17-24, 25-40 +1D6, ...), parada, agilidad y manipulación.
INT: ataque, manipulación, percepción, discreción, conocimiento y comunicación.
POD: ataque, parada, agilidad, manipulación, percepción y comunicación.
CON: Puntos de Vida.
DES: ataque, parada, agilidad, manipulación y discreción.
CAR: comunicación. 

7. EDAD DEL PJ

En Stormbringer, el aventurero debutante tiene 25 años y ya ha tenido tiempo de aprender diversas habilidades, practicadas por las clases que aparecen en la tabla Origen social.

Para que todos los PJs no comiencen la aventura con 25 años se puede calcular la edad con una tirada de 24+1D4.

- Bonus por edad: Si es sacerdote suma un 3% al bonus de Conocimiento por cada año que exceda de los 25; si es noble un 2% y 1% en el resto de casos. Para el resto de bonus de habilidades súmales un 1% por cada año que exceda de los 25, hasta un máximo de 40 años (máximo +15% en cada bonus de habilidad).

- Malus por edad: Al rebasar los 40 años, el cuerpo se empieza a deteriorar: resta un 1% de cada habilidad física (como, por ejemplo, las de combate) por cada año que exceda de la cuarentena. Las competencias mentales (como la hechicería) permanecen constantes después de los cuarenta, de no ser modificadas en el transcurso del juego. Si un PJ desea empezar con un personaje de menos de 25 años, resta un 5% a cada habilidad por cada año de menos.

8. HABILIDADES DE LIBRE ELECCIÓN

Además de las competencias inherentes a cada clase, el personaje conoce otras 1D6+2 habilidades extra, o directamente que elija 8 habilidades. En cada habilidad extra tendrá una competencia del 1D100 / 2 %.

Puede gastar dos habilidades para el manejo de un arma (Ataque y Parada).

Hablar Lengua Común:

Si el personaje es de alguna de las siguientes nacionalidades entonces deberá elegir la habilidad Hablar Lengua Común para poderse entender con el resto de PJs: 

Eshmir y Phum hablan pande.
Desierto de las Lágrimas hablan mong (12 dialectos).
Org hablan orgino.
Oin y Yu hablan yuric.

El resto de nacionalidades ya saben Hablar Lengua Común con una competencia del 1D100 / 2 %. Los púrpura hablan la lengua común, pero también un dialecto común conocido como Temeric.

 

***** FASE DE PERSONALIZACIÓN *****

9. PEQUEÑA HISTORIA PERSONAL

Es al jugador a quien le corresponde en un principio describir la pequeña historia de su personaje y determinar sus motivaciones.

Tirar en privado 1D100 y apuntar la pequeña historia personal en el reverso de la hoja de personaje.

Y con esto ya tendríamos creado un PJ de Stormbringer.

 

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