Hechicería (magia)

 

La hechicería o magia está definida como lo opuesto a la Ley. La Ley es previsible, reproducible y constante. La magia es imprevisible, no reproducible y sometida al azar. La Ley de la Naturaleza es la esencia de los dioses de la Ley, mientras que la magia es la esencia de los Señores del Caos.

Los dioses del Caos crearon el mundo de los Reinos Jóvenes, pero los dioses de la Ley consiguieron establecer en él una base precaria. Esta base recibió el nombre de Castillo de Kaneloon y, hasta la época del lormyriano Aubec de Malador, estaba situada en la frontera misma del Caos. El Caos vertió vida en abundancia sobre el mundo. La Ley modeló esta vida bajo la forma de humanos y criaturas a su semejanza. El Caos expandió numerosos inventos como el fuego, la rueda, la forja del metal, etc. La Ley hizo de sus nuevas creaciones la base de la civilización.

Los Señores del Caos fueron expulsados del plano de los Reinos Jóvenes, probablemente en la época de Aubec, e hizo falta que Elric invocase a Arioch para que pudieran recuperar el acceso a este plano, tras algunos siglos de ausencia.

En los Reinos Jóvenes existen criaturas esencialmente legales, así como otras esencialmente caóticas. Estas últimas tienen la facultad de practicar la magia.

El ser humano en los Reinos Jóvenes no es una entidad de esencia mágica, por esta razón no puede practicar la magia por sí mismo.

Toda magia es desarrollada por seres mágicos y la mayoría de ellos viven en otros planos de existencia. Algunas de estas entidades mágicas son conocidas como elementales y demonios. Otras son llamadas dioses o Señores de las Bestias. También algunos de los animales que viven en los Reinos Jóvenes son de esencia mágica, como por ejemplo los dragones o los clakars.

Sin embargo, a través del conocimiento y el poder, los humanos pueden controlar ciertas criaturas sobrenaturales menores (elementales inferiores o demonios menores). Los humanos pueden a veces obtener servicios de los más grandes seres sobrenaturales, como son los Señores de la Ley y los Señores del Caos.

El mundo ha sido creado a partir de la misma sustancia del Caos; su esencia estará, pues, suficientemente presente como para permitir que la magia sea practicada, aunque no sin un grado de dificultad.

Hechiceros

Por nacionalidad, es más habitual encontrar hechiceros melniboneses y pantangianos. Por clase social, es más habitual encontrar hechiceros nobles y mercaderes.

La magia está restringida a quienes la suma de su POD e INT es 32 o más. Además, si la INT es de 16 o más tienen suficiente potencial para, durante el transcurso de la partida, convertirse en hechiceros, también llamados magos.

Los hechiceros tienen la habilidad de invocar con un POD+INT %. Si alguna vez la suma de INT+POD de un hechicero llega a ser inferior a 32, éste pierde su habilidad de invocación hasta que vuelva a ser 32 o más.

El POD de un hechicero puede incrementarse cuando ata elementales o demonios.

La INT de un hechicero puede incrementarse con la ayuda divina o bien leyendo ciertos pergaminos arcanos.

Los hechiceros pueden recibir enseñanzas de los Sacerdotes de su culto, pueden encontrar un antiguo grimorio, recibir ayuda divina o cualquier otro golpe de suerte.

Todos los hechiceros tienen la habilidad de invocar. Esta habilidad es inicialmente un porcentaje igual a la suma del POD más la INT del hechicero.

Los hechiceros pueden invocar a elementales y demonios, aunque no sean sacerdotes ni agentes. Ni siquiera es necesario que sean seguidores del culto de la entidad a la que invocan.

La mitología de Moorcock se basa en un concepto conocido como el Millón de Esferas. Dentro de este Millón de Esferas existe un número infinito de criaturas, muchas de las cuales están atrapadas en su propia esfera (o dimensión). Cuando un
hechicero usa su habilidad de invocación, está buscando en estas esferas la entidad adecuada para cumplir sus propósitos. Cuanto mayor sea el tiempo que el hechicero dedique a buscar la entidad adecuada, mayor será el control que ejercerá sobre su búsqueda.

La invocación de una entidad mágica es un proceso delicado, no puede realizarse a la ligera. Todas las entidades mágicas pueden ser incluidas en una clasificación numérica, mostrada en la tabla Tipos de Entidades Mágicas.

 

El tipo de entidad que se pretende invocar altera, de alguna forma, la posibilidad de éxito del hechicero. El número del tipo indica el tiempo necesario para llevar a cabo el ritual de invocación la primera vez que una determinada entidad es invocada.

El tipo de entidad mágica que está siendo invocada determina el número de veces que el hechicero debe tirar bajo su habilidad de invocación para conseguir sus propósitos.  

Si falla alguna de las tiradas entonces no consigue nada. Por cada tirada fallada el hechicero perderá un punto de una de sus características elegida al azar. Tira 1D8 para determinar que característica disminuye de valor: 1=FUE, 2=CON, 3-4=INT, 5-6=POD, 7=DES, 8=CAR.

Si el hechicero tiene éxito en la invocación del elemental o del demonio entonces la aprende (disminuirá su inteligencia libre) y las siguientes veces podrá invocar a la misma entidad de manera instantánea.

 

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