Salamandras, elementales del fuego

Las salamandras son elementales menores a las órdenes de Kakatal, Señor del Fuego.

Las salamandras son polimórficas: pueden aparecer bajo la apariencia de simples llamas o tomar el aspecto de un hombre, de una bestia o de un demonio pero, sea cual sea su forma, el ser siempre será de fuego.

Las salamandras se ofenden rápidamente. También son fáciles de adular. Debido a su naturaleza, pueden ser persuadidas, pero les gusta perseguir e incinerar a aquellos que la han engañado.

SALAMANDRA
Característica Tirada Media

FUE 2D6+6 13
CON 3D6 10-11
TAM 3D6+6 16-17
INT 2D6 7
POD 3D6 10-11
DES 4D6 14

MOV: 12

Puntos de Vida: 30

Armas:

 - Llamaradas: 100% a menos de 1 metro, 90% entre 1m y 2m, etc. Daño: 2D10
Pueden producir llamaradas que ocasionarán 2D10 puntos de daño a todo aquél que sea alcanzado por ellas. Las salamandras solo pueden crear estas llamaradas tres veces en una hora. La tercera tentativa destruirá la salamandra tras su ejecución. El fuego de la salamandra debe considerarse un ataque mágico cuando se utilice contra toda clase de demonios o elementales.

- Inflamar arma: Automático. Daño: +1D6 el arma inflamada durante 1D6 asaltos.
Aquel que utilice un arma de este tipo debe usar un guantelete ignífugo, para evitar ser quemado por su propia arma.
Las armas en llamas tienen un 25% de posibilidades de prender fuego a los objetos inflamables como ropas o escudos de madera.

- Quemar objetos: Automático. Daño: 1D6 por turno. Tirada de Hacer Volteretas para apagar el fuego, o meterse en agua, taparse.
Los materiales combustibles se arden si la salamandra los toca.

- Paralizar a gnomo: Una salamandra puede confundir e inmovilizar a un elemental de la tierra durante 1D6 minutos lanzándole una llamarada.

- Inmolación contra silfo: puede destruir a un elemental del aire, al precio de su propia existencia.

Armadura:

No tienen. Son invulnerables a las armas normales, sólo les dañan las armas mágicas.

Habilidades:

- Conocer Idioma del Invocador: INTx2%.

- Saltar: 20%

- Luz: Pueden producir luz en la oscuridad sin quemar nada.

- Fundir metal: Las salamandras pueden fundir metales blandos como el oro, el hierro bruto, el cobre o el plomo. Pueden aumentar considerablemente la temperatura de objetos de bronce, acero, hierro templado, etc.

- Controlar llama: Pueden habitar y controlar cualquier llama que queme libremente, como por ejemplo, controlar la velocidad a la que se consume un combustible y la dirección de las llamas cuando haya poco fuego. Una llama se define como una masa de sustancia en ignición de diámetro no superior a 2 metros.

- Detectar calor corporal: puede detectar a seres vivos escondidos, gracias a su calor corporal, y dar a su dueño una vaga idea de su posición y distancia. Esto no funciona a través de más de 30 cm de espesor de piedra u otro material así de denso.

Varias salamandras pueden fundirse para formar un gigantesco elemental del fuego cuyo poder equivale a la suma del de los individuos que lo forman. Por ejemplo, tres elementales actuando como si fueran uno solo, en un arma en llamas causarían 3D6 puntos de daño y tendrían 75% de posibilidades de inflamar aquello que el arma golpeara. No obstante, si lanzan una llamarada, los elementales pueden combinarse sea para aumentar el daño causado, con las mismas posibilidades de impactar, sea para incrementar sus posibilidades de dar en el blanco, tirando cada salamandra por separado. Por supuesto, un jugador puede tomar 4 elementales y hacer tirar a dos conjuntamente dos veces, con las posibilidades normales de dar dos veces en el blanco y causando 4D10 puntos de daño cada vez.

Los jugadores pueden inventarse poderes o nuevas habilidades para sus salamandras, si estos le parecen razonables al DJ.

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