Características y habilidades

A continuación se presenta un resumen de las habilidades en el juego de rol Stormbringer:

ATAQUE:

Bonus de Ataque:
FUE, INT, POD y DES  (Si >12 +1%), (Si <9 -1%)

ATAQUE: para asestar un golpe en un ataque sin haber sido previamente entrenado.

PARADA:

Bonus de Parada:
FUE, POD y DES (Si >12 +1%), (Si <9 -1%)
TAM (Si >12 -1%), (Si <9 +1%)

PARADA: para detener un golpe por la interposición de un objeto.

HABILIDADES DE AGILIDAD:

La Agilidad afecta a todas las habilidades que precisan de un buen dominio del cuerpo y que no son obligatoriamente discretas.

Bonus de Agilidad:
FUE, POD y DES (Si >12 +1%), (Si <9 -1%)
TAM (Si >12 -1%), (Si <9 +1%)

EQUITACIÓN: para dominar al caballo cuando se encabrita, para galopar, para combatir a caballo, etc.
- Combatir a caballo: combatirá con su competencia más baja, sea la de Equitación o su competencia en el arma. Hará una tirada cada asalto de combate.
  · Si falla en una situación peligrosa (galope, coz, combate, etc.) será desmontado y caerá del caballo. En caso de pifia, el personaje no solo será desmontado, sino que además recibirá 1D10 puntos de daño por la caída. Si hay pifia el caballo morderá o pisoteará al personaje.

EVITAR: para evitar golpes u objetos.
- Evitar golpes u objetos:
  · Si tiene éxito no es impactado.
    Límite: no se puede evitar rodeado de paredes. No se pueden evitar flechas.
    Penalización: -20% por cada tirada adicional de Evitar en el mismo asalto de combate.

HACER VOLTERETAS: para controlar una caída y para combate.
- Volteretas para controlar la caída:
  · Si tiene éxito consigue caer de la mejor posición posible y evitar al máximo las consecuencias de la caída. Límite: hasta caídas de 9 metros.
- Volteretas en combate:
  · Si tiene éxito se aleja 1/4 parte de su desplazamiento normal y sus atacantes deben restar su porcentaje de Hacer volteretas del propio de Ataque para poderle golpear.

NADAR: para nadar y para socorrer a quien se ahoga.
La armadura de cuero no estorba para nadar. En cambio, las armaduras de cota de anillas, mallas o semiplacas se pueden quitar con tres tiradas exitosas de Nadar, o se hundira como si llevara una armadura de placas completa.
La armadura bárbara, hecha de madera, ayudará al personaje a flotar, pero se deformará y perderá todo su poder protector después de pasar una hora en remojo, por nadar con ella o por la lluvia.
- Para nadar hacer 3 tiradas de Nadar al principio y cada 15 minutos nadando.
  · Si fallan las 3 tiradas entonces se ahoga. PV=PV-1D8 por asalto hasta morir.
  · Si falla 2 tiradas seguidas entonces PV=PV-1.
- Socorrer a quien se ahoga:
  · Tirar 2 veces por Nadar y tener en ambas éxito para socorrer al ahogado.
  · Una tirada exitosa de Primeros Auxilios hará recuperar sus P.V. al ahogado.

TREPAR: para escalada de muros, acantilados, árboles, fachadas de edificios, etc.
- Tirada de Trepar: tirar por cada 10 metros que se quieran escalar.
  · Si tiene éxito, puede escalar hasta 10 metros.
  · Si falla, caerá cuando había escalado 1D10 metros. Tirar por daños de caída.

- Daños por caída:

    Bonificaciones:
    · Caer sobre superficie blanda resta 2D6 al daño infligido.
    · Si la altura es menor de 9 metros, una tirada exitosa en Hacer volteretas                 reduce 1D6 el daño.
    Penalizaciones:
    · Llevar armadura de placas aumenta en +1D6 el daño.

    Si se produce una herida grave por la caída, tirar 1D6:
    1 = Brazo izquierdo roto. DES=DES-2.
    2 = Brazo derecho roto. DES=DES-2.
    3 = Pierna izquierda rota. DES=DES-2.
    4 = Pierna derecha rota. DES=DES-2.
    5 = Piernas rotas. DES=DES-4. No puede desplazarse sólo.
    6 = Daños en los órganos internos. CON=CON-(1D6+2), y pierde lo mismo de PV. Herida posiblemente mortal a corto plazo. No puede desplazarse sólo.
(Las heridas graves como consecuencia de una caída que no son curadas hacen perder 2 Puntos de Vida por hora de juego hasta morir.)

- Escalada silenciosa: además de la tirada de Trepar, una tirada de Movimiento silencioso; si falla este último, aunque haya conseguido Trepar, habrá hecho ruido y perderá la ventaja de la sorpresa.

VOLAR: para volar de forma ininterrumpida durante largos períodos de tiempo, mantenerse volando con mal tiempo, realizar acrobacias, etc.

    Penalización por acrobacia: simple (-0%), moderada (-10%), difícil (-25%), muy difícil (-50%).
    Penalización por viento: viento ligero (-0%), viento fuerte (-25%), viento muy fuerte (-25%), tormenta (-50%), huracan (-75%), tornado (-100%).
    Penalización por lluvia: lluvia (-10%), nieve (-25%), aguanieve (-50%), granizo (-75%). Grandes altitudes/Baja presión del aire/Calma chica (-25%).
    Penalización por armadura: ligera (-10%), media (-25%), pesada (-50%).

- Trasportar en vuelo: se puede transportar sin problema TAM de FUE/2. Para TAM mayores hacer tirada de FUE contra TAM del objeto transportado.
Un myyrrhn debe tener FUE>16 para volar con un escudo medio o pequeño.
- Vuelos de más de 15 minutos: conseguir tirada CONx5 para aguantar 4 horas, CONx4 para aguantar otras 4 horas, CONx3 para aguantar otras 4 horas.

HABILIDADES DE COMUNICACIÓN:

Estas habilidades dependen esencialmente del CAR del personaje. Se refieren a la aptitud del personaje para convencer a los demás y para modificar su actitud por su personalidad y su talento de oratoria.

Bonus de Comunicación:
INT, POD y CAR (Si >12 +1%), (Si <9 -1%)

CANTAR: Es la facultad de "contar" una historia con música, al estilo de los trovadores. Para poder Cantar, el personaje debe poseer la habilidad Música y Leyendas.
    · Si tiene éxito, recibirá 1D100 GB por parte de un público apasionado. Si el éxito es crítico la masa le arrojará 5x1D100 GB.

CRÉDITO: para dinero extra al crear el personaje, para pedir preśtamos y limosna.
- Elegir la habilidad Crédito al crear el personaje:
    · Si tiene éxito, tira 1D6. Entre 1 y 5, 1D100x5 GB. Un 6, 1D100x10 GB.
- Pedir préstamo: tiene que ser una solicitud razonable.
    · Si tiene éxito, le prestan el dinero. No puede hacer más de una solicitud de préstamo por semana de juego al mismo prestamista, ni obtener más de cinco préstamos en la misma ciudad.
- Pedir limosna:
    · Si tiene éxito, obtiene 1D20 GB en un día, o 1D4/2 GB (redondeando arriba), por hora.

ELOCUENCIA: para convencer a un grupo de personas y convertirse en líder.
    · Si falla y es pifia, dejará furioso al auditorio, hasta el punto en que no es improbable que decidan atacar al orador

PERSUADIR: para defender argumentos que convenzcan a otro personaje.
   
Penalización: -10% al intentar convencer a un personaje de alineamiento opuesto (Ley contra Caos).
    · Si falla y es pifia, quien le está escuchando queda absolutamente convencido de lo contrario e incluso puede llegar a reaccionar de forma violenta.
- Duelo de persuación: Si dos personajes intentan convencerse el uno al otro, el que obtenga la tirada exitosa de habilidad más baja, será el que finalmente lo consiga.

HABILIDADES DE CONOCIMIENTOS

Los conocimientos dependen del aprendizaje y de la práctica. Aunque la mayoría de ellas podrán ser aumentadas normalmente, habrá tres (Conocimiento de los venenos, Conocimiento de las plantas y Música y Leyendas) que precisan de un profundo estudio para que un personaje las pueda desarrollar. Todas las habilidades de Conocimientos necesitan una INT mínima de 12, a menos que la habilidad venga dada por el oficio del personaje.

Las tiradas por habilidades de conocimientos las efectúa el DJ, quien dará al jugador información exacta o errónea según el resultado de la tirada.

Bonus de Conocimientos:
INT (Si >12 +1%), (Si <9 -1%) +
+ (Edad-25)x3% si es sacerdote, (Edad-25)x2% si es noble, (Edad-25)x1% el resto.

ARTESANADO: para fabricar objetos a partir de metal, madera, piedra, pieles, lana, algodón, etc.

El artesano declara el objeto que desea fabricar y después lanza 1D6 para determinar el número de días (trabajando doce horas al día) que le serán necesarios. Entonces se efectúa la tirada bajo Artesanado:

    · Si tiene éxito, se realiza el objeto deseado. Si se trata de un éxito crítico (10% del resultado necesario), el objeto será más sólido, útil y bello:
    Las vestiduras protegerán 10 grados más de las bajadas de temperatura.
    Las armas harán un dado adicional de daño; las armaduras restarán 1D6-1 puntos más del total de daños recibidos.
    Las joyas tendrán el doble de valor.
    · Si falla, el objeto parecerá bien hecho, pero se romperá, desgastará o deslustrará después de ser usado en dos o tres ocasiones. Si se obtiene una tirada de pifia, el objeto se romperá en el transcurso de su fabricación.

Los jugadores que compren objetos a un artesano deberán siempre probarlos bien antes de utilizarlos en situaciones de vida o muerte.

Algunos gremios de artesanado son:
    · Albeitero: artesano herrero que fabrica las herraduras de los caballos y otros         utensilios de uso doméstico.
    · Armero: fabrica todo tipo de armas de metal.
    · Forjador: fabrica armaduras de metal.
    · Curtidor de tafilete: trabaja el cuero; confecciona armaduras, sillas de montar,     vestimentas, cinturones, etc.
    · Artesano arquero: fabrica arcos; se especializará en un tipo de arco.
    · Artesano flechero: fabrica todo tipo de flechas.
    · Tejedor: fabrica tejidos.
    · Joyero: diseña y fabrica joyas.
    · Carpintero: trabaja la madera.
    · Cordelero: trabaja el cáñamo, fabricando cuerdas, cordeles y otros productos         derivados.

CARTOGRAFÍA: para transcribir de manera precisa sobre un papel (o sobre otro soporte) su entorno geográfico inmediato, sin auxiliarse en ninguna medida ni relieve topográfico.
- Crear un mapa: Se utiliza en el momento en que un jugador declara "mi personaje hace un mapa". El DJ hará una tirada por Cartografía:
    · Si falla, cuando los aventureros usen el mapa, el DJ podrá dirigirles alegremente por un camino erróneo.
    · Si tiene éxito, el DJ deberá responder correctamente a todas las preguntas de orientación que se le hagan acerca de la zona dibujada.

CONOCIMIENTO DE PLANTAS: para saber las virtudes de las plantas y para encontrarlas.
Esta habilidad cubre la mayor parte de la medicina de los Reinos Jóvenes, a excepción de los Primeros auxilios, ya que la cirugía es aquí virtualmente desconocida. Es una habilidad indispensable para los hechiceros porque ciertas plantas son necesarias para la invocación de demonios.

Existen diez niveles de conocimiento de plantas. Si un personaje sólo tiene acceso a los dos primeros niveles, no puede encontrar plantas clasificadas en cualquier otro nivel superior.

- Plantas para hechicería (nivel 4): Los hechiceros deberán reconocer las plantas que son necesarias para la magia. La helébora, la hierba del Caos o la mandrágora son todas eficaces para crear los vapores de trance necesarios para la invocación de demonios menores. La peste de los demonios, la flor de la Ley, el ajo y el asfódelo provocarán repulsión a todas las criaturas del Caos que no tengan el poder de sus Señores.
- Plantas para curación (nivel 5, 6 y 7): cataplasmas, pociones y antibióticos.
- Plantas con efectos psicoactivos (nivel 8): elegir qué sentimiento quiere provocar y escoger una combinación de de plantas susceptible de conseguirlo y luego tirar bajo su porcentaje de habilidad.
- Plantas con efectos físicos (nivel 9):
    · Si tiene éxito, habrá descubierto una droga que afecta a las características físicas del personaje. Tira 1D6: 1=FUE; 2=INT; 3=POD; 4=CON; 5=DES; 6=CAR. El personaje eligirá si la droga aumenta o disminuye la característica.
    Quien consuma la droga tirará 1D20 y eso será lo que dicha droga añade o resta a la característica durante 2D6 horas de juego. El aumento o disminución máxima es de 19. Si la característica es reducida más de un 50%, permanece inconsciente 1D100 turnos de juego (1 turno = 5 minutos).
Una tirada de 20 sobre 1D20 indica que el personaje ha desarrollado una inmunidad contra la droga (o que la poseía desde un principio) y que esta no puede afectarle.
    Si las drogas que disminuyen las características de FUE, INT, CON o DES las hacen llegar a un valor de 0 (o inferior) actúan como un veneno y matan a la víctima.

Bonus afectados por modificación de:
FUE: ataque, daño (1-16, 17-24, 25-40 +1D6, ...), parada, agilidad y manipulación.
INT: ataque, manipulación, percepción, discreción, conocimiento y comunicación.
POD: ataque, parada, agilidad, manpulación, percepción y comunicación.
CON: Puntos de Vida.
DES: ataque, parada, agilidad, manipulación y discreción.
CAR: comunicación.

- Elixir de la invulnerabilidad: Ciertas raras hierbas tienen el poder, cuando son correctamente mezcladas y preparadas, de volver temporalmente la carne humana (o animal) tan dura como el metal sin que pierda su flexibilidad. La preparación recibe el nombre de Elixir de Invulnerabilidad y su principal componente es un tipo de hoja que solo se encuentra en el bosque de Troos. El elixir se presenta bajo la forma de una píldora a disolver en un poco de agua. Mientras se está preparando, un personaje de un POD mínimo de 20 debe pronunciar el siguiente sortilegio:

Huesos y sangre, carne y tendones
Sortilegio y espíritu juntos de nuevo
Filtro poderoso, acciona el hechizo vital
Mantén a quien te toma, sano y salvo

La dosificación a respetar es la de una píldora por 1D6 horas de juego. La persona será entonces inmunizada contra todos los golpes que reciba mientras dure el efecto de la droga; a pesar de todo, le podrán dañar las armas mágicas, pero solo le efectuarán la mitad de los daños habituales. Una sobredosis de píldoras es tóxica y mortal.

CONOCIMIENTOS DE VENENOS: para fabricar venenos y antídotos.
Esta habilidad no puede mejorarse con la experiencia, debe ser enseñada mediante otro personaje invirtiendo 1 hora de juego (1D10-1 % de aumento cada uno), mediante un demonio con el poder Saber, o mediante un libro sobre venenos.

- Veneno de daños limitados (nivel 1): El antídoto debe ser tomado antes.
- Veneno de muerte lenta (nivel 2): No se puede tener inmunidad natural.
- Veneno de parálisis temporal o inconsciencia (nivel 3): tirada de salvación con 1D100 bajo la CON para ver si tiene inmunidad natural.
- Veneno como enfermedad (nivel 4): tirada de salvación con 1D100 bajo la CON para ver si tiene inmunidad natural.
- Veneno de muerte rápida o instantánea (nivel 5): El antídoto debe ser tomado antes. No se puede tener inmunidad natural.

- Antídotos:
    Fabricar antídotos es mucho más difícil que fabricar venenos. Por eso un Maestro de Venenos puede desarrollar la habilidad Conocimiento de Venenos hasta el 200%. Para producir antídotos tirará con dicha habilidad a la mitad. Por ejemplo, para poder fabricar antídotos contra venenos de la clase 4 deberá tener la habilidad a más del 120%.
    Los antídotos para las clases 1 y 5 deben ser tomados antes de la ingestión del veneno. Los antídotos para las demás clases de venenos pueden ser tomados después de su ingestión.

EVALUAR UN TESORO: para estimar el valor monetario (según mercado y moneda del país de origen del personaje) de joyas, pergaminos, tapices o cualquier otro objeto.
    · Si el DJ falla la tirada, le dará al personaje un valor sobrevalorado.

LEER/ESCRIBIR LA LENGUA COMÚN: para entenderse con otros personajes.
Los pueblos de los Reinos Jóvenes hablan una misma lengua, en particular Shazaar, Vilmir, Tarkesh, Ilmiora, Lormyr, Argimiliar, Pan Tang, Jharkor, Nadsokor, la Isla de las Ciudades Púrpura, Dharijor, Pikarayd y Filkhar.

LEER/ESCRIBIR EN BAJO MELNIBONÉS: es una lengua culta, empleada sobre todo en lo concerniente a las artes y las letras.
Es usada por personas que tienen un buen nivel cultural.

LEER/ESCRIBIR EN ALTO MELNIBONÉS: para la hechicería.
El alto melnibonés tiene pocos puntos en común con el bajo melnibonés, se escribe con la ayuda de ancianas runas jeroglíficas, de las que se conocen más de cien mil.
Es necesaria una INT>15.

LEER/ESCRIBIR OTRAS LENGUAS: para regiones especiales.
Cuando se toma una lengua como habilidad adicional, para las clases cultas (nobles, sacerdotes y mercaderes) solo se efectuará una tirada, que servirá tanto para Leer/Escribir como para Hablar la lengua aprendida.
- Pande: hablada en lejanas tierras orientales de Eshmir y Phum, y del Este Desconocido. Tiene forma escrita y en uso.
- Mabden: antiguo lenguaje de Pan Tang que está casi olvidado, pero su vocabulario está todavía lleno de sus reminiscencias. La forma escrita está muerta.
- Mong: lengua gutural con 12 dialectos hablada en tribus del Desierto de las Lágrimas. No tiene forma escrita.
- Myyrrhn: lengua del pueblo alado.
- Orgino: lenguaje de ladridos del pueblo de Org, casi totalmente desconocido en las demás naciones, aunque sus aristócratas conocen también la lengua de sus regiones vecinas. La forma escrita está muerta.
- Yuric: jerga gutural que difícilmente puede clasificarse como lengua ya que está tan solo constituida por algunos cientos de sustantivos, verbos y adjetivos. No tiene forma escrita.

MEMORIZAR: para recordar ciertos detalles de forma perfecta, sean palabras, conversaciones, mensajes, mapas, etc.
Solo podrá efectuarse una tirada de Memorizar cada hora de juego.

MÚSICA Y LEYENDAS: para conocer canciones o estilos de canto, y tocar instrumentos musicales, la armonía, el canto coral y la declamación poética. También para saber dichos e historias populares y el folklore.
Por cada 10% en la habilidad Música y Leyendas, sabrá tocar un instrumento: arpa, laúd, flauta, tambor, rabel, gaitas constituidas por cuernos de animales unidos de forma extraña. Las trompetas y cuernos de uro (especie de toro salvaje) sirven generalmente para dar la alarma.
Solo se puede aumentar la habilidad mediante aprendizaje durante un día. El personaje de porcentaje más bajo tira 1D6 para determinar lo que ha aprendido, mientras que el personaje que tenía mayor porcentaje solo tendrá derecho a aumentar 1D4.
    · Si obtiene un resultado inferior a la mitad de su porcentaje de habilidad,
recordará una leyenda útil para la circunstancia, aunque esto exija que el DJ se la invente sobre la marcha.

NAVEGAR: para localizar un lugar concreto por la situación de las estrellas, la presencia de detalles geográficos, el movimiento y posición del sol, etc. Su principal utilización será para dirigir un barco de un país a otro. Para conocer las costas marinas, la situación de los arrecifes, etc., en navegación de cabotaje.
    · Si el DJ falla, calcular los grados de desviación de la ruta restando al resultado obtenido con los dados, el porcentaje de Navegar.

PRIMEROS AUXILIOS: para moderar los daños causados por las armas, pero pueden ser utilizados en caso de cualquier herida física, como para saber detener una hemorragia, para poner un torniquete o un entablillado, para la inmovilización de un hueso roto, para aplicar un vendaje, para aplicar la respiración artificial, etc.
La víctima de una herida grave no puede curarse a sí misma.
   
· Si tiene éxito, no perderá P.V. adicionales, y curará a un personaje herido. Recupera 1D3 P.V. y con tiempo se restablece.
    · Si el éxito es crítico, recuperará 1D3+3 P.V., o evitará las consecuencias a largo plazo de una herida grave o golpe crítico.
    · Si falla con pifia, el enfermero le causa una pérdida de P.V. igual a la mitad de los P.V. que había perdido con la herida que se intentaba curar.

HABILIDADES DE DISCRECIÓN:

Bonus de Discreción:
INT y DES (Si >12 +1%), (Si <9 -1%)
TAM (Si >12 -1%), (Si <9 +1%)

DISIMULAR: para coger o esconder un pequeño objeto (de menos de treinta centímetros de largo) sin que nadie se dé cuenta de ello.

EMBOSCADA: para que un individuo escondido ataque a un adversario.
Esta tirada la realiza el DJ.
    ·
Si tiene éxito, tendrá toda probabilidad de conseguir la ventaja que otorga el factor sorpresa en los primeros asaltos de combate. El DJ tirará entonces 1D4-1 para determinar el número de asaltos de combate que durará la sorpresa. Mientras un grupo tenga el beneficio de la sorpresa, la víctima no tiene ninguna posibilidad de Parar, Evitar o responder. Su única salvaguarda será la protección que le ofrezca su armadura y los fallos propios de los atacantes.
    · Si falla, el DJ pedirá a las víctimas una tirada bajo su habilidad Ver. Todos los personajes que lo consigan tendrán la oportunidad de desenfundar el arma o protegerse con un escudo, e intentar parar en el transcurso del asalto de combate. Solo los Maestros de armas podrán efectuar ataques en el transcurso de este primer asalto. Los que fallen su tirada de Ver, serán sorprendidos durante un asalto, en el que no podrán Parar ni combatir. En el segundo asalto, serán capaces de Parar, pero no de Atacar, mientras que en el tercer asalto de combate, este se desarrollará con toda normalidad.
En el caso de que un jugador intente detectar una emboscada, el DJ deberá efectuar una lucha POD contra POD entre el personaje y el jefe de la emboscada, para determinar si esta será detectada o no a tiempo.

ESCONDERSE: para situarse trás una cobertura y no ser visto.
    Quien está escondido sólo podrá ser visto a menos de 1 metro, o si alguien que está a menos de 10 metros consigue una tirada exitosa de Ver.
    Si se quiere mover y seguir estando escondido deberá superar nuevamente la tirada de Esconderse a la mitad de su porcentaje normal.

MOVIMIENTO SILENCIOSO: para esplazarse, correr, reptar, nadar, saltar, etc. tan silenciosamente como sea posible, pudiendo atacar por sorpresa.
    Llevar puesta una armadura bárbara, de cota de anillas, de cota de mallas, de semiplacas o de placas, resta 40% a la habilidad de Movimiento silencioso.

ROBAR BOLSAS: para robar.
Robar objetos que están en contacto con la piel se hace con la mitad del porcentaje.
Si un ladrón intenta robar un objeto que está en contacto directo con una persona que está despierta, deberá conseguir una tirada de salvación bajo su DES.

HABILIDADES DE MANIPULACIÓN:

La Manipulación incluye todas las habilidades que permiten manipular o desplazar objetos de forma diestra, pero no necesariamente discreta.

Bonus de manipulación:
FUE, INT, POD y DES (Si >12 +1%), (Si <9 -1%)

FORZAR CERRADURAS: para abrir una cerradura.
Se necesita una ganzúa u otro objeto de punta metálica.
Las ceerraduras son bastante primitivas, excepto en Melniboné.

HACER/DESHACER NUDOS: para hacer o deshacer un nudo complejo en un período corto de tiempo (inferior a tres minutos).
    · Si falla, el nudo está mal hecho y no cumplirá correctamente sus funciones.
Los marinos, dotados de esta competencia, pueden manipular con toda seguridad los aparejos sin enredar las cuerdas y las velas.

JUEGOS DE MANOS: para hacer trucos de "magia".
Es necesaria una DES>14
Un personaje que sospeche que está siendo sometido a un truco de este tipo, debe superar una tirada bajo su propia habilidad de Juegos de manos para detectarlo.

MALABARES: para conservar el dominio sobre varios objetos que se hacen girar en el aire.
Es necesaria una DES>12
Por cada 10% en la habilidad Malabares, el personaje puede conservar otro objeto en movimiento
La mitad del porcentaje en Malabares se añade a las competencias en armas arrojadizas.

MONTAR/DESMONTAR TRAMPAS: para instalar y desactivar trampas.
    · Si se falla la tirada de montar trampas, la trampa parecerá correcta, pero no se accionará.
    · Si se falla la tirada de desactivar trampa, esta se activará de forma inesperada y atrapará a quien la intentaba neutralizar.

HABILIDADES DE PERCEPCIÓN:

Las habilidades de Percepción dependen en parte de la agudeza de los sentidos y de la forma en que estos sentidos han sido educados.

Las tiradas por habilidades de percepción las efectúa el DJ, quien dará la información apropiada al jugador si se consigue la tirada.

BUSCAR: para descubrir objetos escondidos como trampas, para descubrir un mecanismo, para registrar a alguien.
La habilidad de Ver es más general, en cambio la habilidad de Buscar es más meticulosa. Por ejemplo, si una puerta secreta es descubierta gracias a la habilidad de Ver, será necesario emplear la habilidad de Buscar para descubrir su mecanismo de apertura.

DEGUSTAR: para identificar la composición de una sustancia al probarla, para saber si un alimento está envenenado, para distinguir entre sustancias similares, para detectar aleaciones de metales.
Si prueba un poco para detectar un veneno, tirará bajo su CONx5:
    · Si tiene éxito, detecta el veneno y no le pasa nada.
    · Si falla, perderá en P.V. la diferencia entre lo obtenido y su CONx5. Si el veneno no era mortal, sufrirá la mitad de los efectos (duración de la inconsciencia, etc.).
Para detectar aleaciones de metales se tira a la mitad del procentaje.

EQUILIBRIO: para determinar el punto de equilibrio del cuerpo del personaje o de cualquier otro objeto, para determinar si un terreno presenta una ligera pendiente.

ESCUCHAR: para captar sonidos que no son normalmente audibles.

OLFATEAR: para identificar una sustancia, un animal o cualquier otra criatura por su olor.
El porcentaje en esta facultad se reduce a la mitad si su utilizador se encuentra bajo los efectos del alcohol o cualquier otra droga, o bien si se encuentra en la proximidad inmediata de un fuego o de cualquier otro foco de olor intenso.

SEGUIR RASTROS: para seguir las trazas dejadas por un ser vivo, gracias a las huellas de sus pies, ramas rotas, excrementos, etc.
Bonificación: seguir a alguien herido aumenta un 20% la habilidad.
    · Si la tirada tiene éxito, podrá seguir el rastro durante 10 minutos.
    · Si falla, pierde el rastro y el personaje puede intentar, a mitad del porcentaje, encontrar de nuevo la pista partiendo de un lugar distinto.
- Viejos rastros: Si la pista tiene más de 24 horas, empezará a deteriorarse y será más difícil de seguir, resta 20% de la habilidad Seguir rastros cada día que pase.

VER: para fijarse en objetos que pasan generalmente desapercibidos, para ver si hay alguien escondido, para detectar puertas secretas, para remarcar detalles sobre las vestimentas, para detectar irregularidades en el suelo, para ver a lo lejos, etc.

OTRAS HABILIDADES:

Es posible que los jugadores de Stormbringer deseen inventar nuevas habilidades a las que añadir a las tratadas en este capítulo. Añadidlas sin dudarlo a las ya existentes, pero antes procurad definirlas claramente y con cuidado. Antes de que una nueva habilidad sea utilizada en el transcurso del juego, su lógica y conveniencia de uso deberá ser aprobada por el DJ.


No hay comentarios:

Publicar un comentario

Tu comentario pasa por moderación antes de publicarse. Ten paciencia... ¡Gracias!