Desplazamientos, combates y daños

A continuación resumo las reglas de desplazamiento y combate. Siempre tomo como referencia el libro "Stormbringer (S)", pero si encuentro algo que me gusta más en "Elric (E)" lo tomo de ahí, por ejemplo:

(S) Si la habilidad es 50% o menos, pifia es 00 y 99. En otros casos sólo 00.
(E) Si la habilidad es 100% o menos, pifia es 00 y 99. En otros casos sólo 00. 

La siguiente tabla resume el sistema de combate, según mi gusto:

La tabla está aún pendiente de revisiones, la iré mejorando...

Combate

Un combate, especialmente cuando están implicados varios luchadores, es un torbellino incesante de combatientes y armas. Aun así, si se divide en secuencias sucesivas, se puede constatar que cada fase sigue un desarrollo regular. En este juego, para simular un combate se le divide en un número de pequeños combates que reciben el nombre de "asaltos de combate".

Asalto de combate

Un asalto de combate es la secuencia de 12 segundos de tiempo de juego (no tiempo real) en la que cada Personaje Jugador (PJ) y Personaje No jugados (PNJ) elige qué hace en su turno. Una vez que todos han usado su turno, el asalto de combate termina y comienza otro asalto.

Todas las acciones efectuadas en el transcurso de un asalto de combate de 12 segundos tienen lugar de un modo más o menos simultáneo. De cara al juego, será más fácil dividir el combate en un cierto número de acciones, que trataremos siempre en la misma secuencia:

1º) Declaración de intenciones. El DJ y los jugadores anuncian todo lo que los personajes van a realizar en el próximo asalto. La primera declaración la efectuará el personaje con la DES más baja. De esta manera, los personajes más diestros podrán reaccionar más rápido que los más patosos.

El DJ deberá decidir quien actuará primero, él o los jugadores, en el primer asalto. Los siguientes asaltos se jugarán alternativamente.

Los personajes pueden decidir cambiar de armas en el transcurso de la pelea, pero nunca en medio de un asalto de combate. El jugador cuyo personaje desea cambiar de arma debe declararlo al principio del asalto. El personaje sufrirá un malus de 5 puntos a la DES al desenvainar o recoger su nueva arma al principio del asalto.

2º) Ataques con armas. Primero atacan quienes usen armas de tiro, en orden de mayor a menor DES. Las víctimas del ataque intentarán defenderse. Después atacan quienes usen armas cuerpo a cuerpo, en orden de mayor a menor DES. Las víctimas del ataque intentarán defenderse.

3º) Invocaciones. Los elementales y demonios que son conjurados al instante a partir de objetos de control, se manifiestan en este momento, pero no podrán desplazarse en el transcurso de dicho asalto.

4º) Movimiento de los personajes.

- Todo personaje que no está enzarzado en combate, que no disparó ningún proyectil y que no se halle en plena invocación de una criatura sobrenatural, puede desplazarse el máximo autorizado.

- Quien elige recoger un arma, la recoge y puede desplazarse la mitad del máximo autorizado.

Armas rotas

Las armas se rompen si:

- Al atacar con pifia: consultar en la tabla de Pifias en combate si el arma se rompe.
- Al parar un golpe crítico: si el daño recibido es mayor que los puntos de armadura del arma que para entonces ésta se rompe.
- Al atacar a un objeto demonio: tirar 1D100 y si sale más de 50, el arma se rompe.

Atacar

Con cada arma tenemos un % de ataque al que le sumamos el % de bonus de ataque, y le aplicamos modificadores si los hubiera. El % de ataque nunca será menor que 5%. Si se utiliza un arma sin tener la FUE y DES requeridas, no se puede ser entrenado con ella y se tendrá un 5% en ataque.

Por lo general, un personaje jugador no puede efectuar más de un ataque, y con una sola arma, en cada asalto de combate. Ciertos personajes (ambidiestros) y algunos animales (los que tienen garras, etc.) pueden utilizar más de un arma a la vez y podrán realizar un ataque con cada una de ellas. Por este hecho, una espada y un escudo serán considerados como dos armas distintas, como lo serán también los dos puños de un hombre, etc.

Atacar con dos armas: Aquellos personajes que empuñen dos armas, pueden realizar un ataque adicional con su segunda arma con -25%. Aquellos personajes cuya segunda arma sea un escudo, tendrán derecho a un ataque con -25% o a una parada adicional sin penalizadores. Los personajes ambidiestros no tendrán la penalización del -25%.

Para atacar hay que tirar 1D100 y obtener un resultado igual o menor que el % de ataque, teniendo en cuenta que:

- Un 00 siempre es pifia. Si la competencia es de inferior al 101%, un 99 también será pifia. Aunque el concepto de pifia se utilizará básicamente en el combate, también se aplica a las demás habilidades. Si el ataque (arma cuerpo a cuerpo, arma de tiro, o pelea) es una pifia haz una tirada de 1D100 y consulta la siguiente tabla:

- Si se obtiene un número 1/10 inferior a la cifra que necesitaba para conseguir la tirada, se dice que ha conseguido una tirada crítica. Por ejemplo, si el porcentaje de ataque es 46%, 01, 02, 03 y 04 son tiradas críticas. En caso de conseguir una tirada crítica en ataque, el atacante debe decir si su intención es dañar a la víctima o desarmarla.

- Si se consigue una tirada normal entonces se toca a la víctima, a no ser que ésta lo pare o lo esquive. La víctima también puede elegir recibir el impacto del arma.

Parar un ataque

Con cada arma tenemos un % de parada al que le sumamos el % de bonus de parada, y le aplicamos otros modificadores si los hubiera. El % de parada nunca será menor que 5%. Si se utiliza un arma sin tener la FUE y DES requeridas, no se puede ser entrenado con ella y solo se tendrá un 5% en Parada.

Para parar hay que tirar 1D100 y obtener un resultado igual o menor que el % de Parada, teniendo en cuenta que: 

- Solo se puede intentar una parada por cada golpe recibido. Un personaje dotado de escudo y espada no podrá intentar primero detener el golpe con su escudo y luego, de fallar, intentarlo con su espada.

- La Parada contra proyectiles es la mitad del porcentaje de una Parada normal de combate cuerpo a cuerpo (una flecha llega generalmente más rápido que un golpe de espada). Las flechas y piedras lanzadas por una honda sólo pueden ser paradas con un escudo. El resto de proyectiles también pueden ser parados con otras armas. 

- Si no consigue parar el ataque entonces no puede utilizar a continuación su habilidad Evitar para tener una segunda oportunidad, y deberá calcular el daño que recibe. Si el golpe es crítico entonces recibirá el doble de daño.

- Si para un golpe normal. Si el que para es un maestro en ese arma entonces puede efectuar un ataque adicional (ataque de respuesta) contra el atacante. Aun así, la probabilidad de éxito de todo Ataque efectuado en el transcurso de un asalto, disminuye cada vez en un 20% sea cual sea el tipo de Ataque, normal o de respuesta.

- Si para un golpe normal con una tirada crítica entonces se rompe el arma atacante. En el caso de que el arma que para sea pequeña (por ejemplo, una daga) y el arma que ataca sea grande, el arma grande se cae al suelo.

Todas las armas y escudos tienen 20 puntos de vida en caso de daños por ácido, fuego, etc. (como regla opcional también se podrían considerar estos puntos de vida para determinar si el arma se rompe o no por efecto de un crítico; en tal caso, se determinarían los daños, se doblarían (efecto del crítico) y, si el resultado
es superior a 20 o a los puntos que le quedasen al arma en ese preciso momento, esta se rompería; de no ser así, aunque magullada, seguiría siendo utilizable. Esta
regla evitaría pequeñas incoherencias, como el que una Parada crítica con daga pueda romper un hacha lormyriana).

- Sólo se puede parar un golpe crítico con un éxito crítico en la tirada de Parar, pero los dos objetos que chocan se destruirán. Todas las armas y escudos tienen 20 puntos de vida en caso de daños por ácido, fuego, etc. (como regla opcional también se podrían considerar estos puntos de vida para determinar si el arma se rompe o no por efecto de un crítico; en tal caso, se determinarían los daños, se doblarían (efecto del crítico) y, si el resultado es superior a 20 o a los puntos que le quedasen al arma en ese preciso momento, esta se rompería; de no ser así, aunque magullada, seguiría siendo utilizable.

- Se puede parar más de un ataque en un asalto de combate pero, por cada Parada intentada, la competencia en Parada se verá temporalmente disminuida en un -20%. Esta bajada temporal afecta solamente a ese asalto de combate. Al inicio del siguiente asalto, la competencia en Parada del personaje habrá vuelto a su nivel inicial. En el momento en que se falle una parada, no se podrán hacer más hasta el próximo asalto.

- Parada con respuesta. Los Maestros en un arma (más de 90% en Ataque y en Parada) tienen la facultad de poder efectuar un ataque adicional después de cada parada conseguida. Por ejemplo, si un maestro consigue Parar tres veces en un mismo asalto (restando 20% a cada parada), puede del mismo modo hacer tres respuestas, una contra cada uno de los enemigos a los que ha parado. Estas respuestas no sustituyen al Ataque normal del maestro cuando su DES le permita actuar. Aun así, la probabilidad de éxito de todo Ataque efectuado en el transcurso de un asalto, disminuye cada vez en un 20% sea cual sea el tipo de Ataque, normal o de respuesta.

Evitar ataque 

Para esquivar un ataque hay que tirar 1D100 y obtener un resultado igual o menor que el % de Evitar, teniendo en cuenta que:

- No se pueden esquivar flechas ni piedras lanzadas por una honda. Lanzas, cuchillos, espadas, y otras armas lanzadas pueden ser esquivadas consiguiendo una tirada de Evitar con la mitad de posibilidades que esquivar un ataque cuerpo a cuerpo.

- Si nos atacan con un crítico, sólo podremos evitar el golpe consiguiendo un éxito crítico en la tirada de Esquivar.

Calcular el daño

El atacante hace tirada por daño que hace el arma y, si lo hubiera, le suma el bonus por su FUE.

- Si un ataque no crítico no es parado entonces la víctima hará una tirada para ver cuánto daño absorbe su armadura, si la tuviera. El daño no absorbido por la armadura son los Puntos de Vida que pierde. Si los P.V. perdidos son iguales o mayores que Herida Grave entonces recibe una herida grave, hacer tirada con 1D100 en la tabla de Heridas graves.

- Si el ataque a parar es crítico entonces ninguna armadura, incluidas las armaduras demonio, ofrece protección contra un golpe crítico. Se supondrá que el arma ha conseguido penetrar por una juntura, tocando un punto débil o una parte del cuerpo sin protección. El arma impacta en el cuerpo y produce el doble del daño obtenido. Si la herida no resulta letal, el adversario deberá efectuar una tirada en la tabla de Heridas graves, aunque en condiciones normales se tratase de una herida leve. Además, el personaje dañado quedará temporalmente aturdido y no podrá combatir durante por lo menos cinco minutos.

Bonus afectados por modificación de:
FUE: ataque, daño (1-16, 17-24, 25-40 +1D6, ...), parada, agilidad y manipulación.
INT: ataque, manipulación, percepción, discreción, conocimiento y comunicación.
POD: ataque, parada, agilidad, manpulación, percepción y comunicación.
CON: Puntos de Vida.
DES: ataque, parada, agilidad, manipulación y discreción.
CAR: comunicación.

Mejorar en el manejo de un arma

Mejorar por experiencia:

Si durante el transcurso de un combate, tu personaje golpea al adversario y éste no para el golpe deberás marcar, en la ficha del personaje, la casilla del ataque con ese arma. Si tu personaje sobrevive al combate y a la aventura, o bien a una semana de tiempo de juego (depende de la oportunidad que se presente primero), tendrá una posibilidad de sacar fruto de su experiencia. Tira 1D100. Si el número obtenido, modificado por la INT (+1% por cada punto por encima de 12), es superior a su nivel de competencia actual, el personaje ha progresado. En tal caso, tira 1D10 y añade el resultado obtenido al nivel de competencia que tenía hasta el momento. Esta técnica es válida para cualquier arma, incluidos los escudos.

Mejorar habilidades de Ataque y Parada al recibir clases de un Maestro: 

Todo aquel que tiene un nivel de competencia del 90% o más en Ataque y en Parada con un determinado arma, es Maestro en dicha arma.

El alumno debe dedicar todo su tiempo a entrenarse con un Maestro, durante al menos una semana en tiempo de juego. El alumno tira 1D6-2 para determinar el número de puntos que gana en su competencia de ataque con dicha arma, y hace lo mismo para su competencia de parada. Si sale negativo, el alumno pierde eficacia porque su estilo era incompatible con el de su maestro.

Los personajes tan solo se pueden entrenar con un único maestro en una semana. Antes que un maestro pueda volver a entrenar al mismo personaje en la misma arma, este personaje debe haber participado en un combate con ella y superado su tirada de experiencia.

Tácticas de combate

Quien tiene una mayor DES, atacará antes que quien tiene una DES menor, excepto si usa un arma cuerpo a cuerpo y quien tiene una DES menor usa un arma de tiro. Además, pueden obtenerse otras ventajas mediante el uso de tácticas de combate.

Superioridad numérica:

Cuantos más son los que atacan, mayor es la posibilidad de victoria.

ATAQUE POR SORPRESA:

Sorpresa por emboscada:

Con objeto de tender una emboscada, uno o más personajes dotados de la habilidad Emboscada deberán decir cómo piensan ponerla en práctica, qué desencadenará el ataque, qué armas serán utilizadas y cuál será el orden de ataque. Se tirará 1D100 bajo la habilidad de Emboscada de cada combatiente para ver si los atacantes pasan desapercibidos:

- Si la tirada de Emboscada tiene éxito, el DJ tirará entonces 1D4-1 para determinar el número de asaltos de combate que durará la sorpresa. Mientras el atacante tenga el beneficio de la sorpresa, la víctima no tiene ninguna posibilidad de Parar, Evitar o responder. Su única salvaguarda será la protección que le ofrezca su armadura y el fallo del atacante. Una vez agotado este número de asaltos, la víctima puede empuñar sus armas y responder como lo haría en cualquier circunstancia normal (si todavía está en condiciones de hacerlo).

- Si la tirada de Emboscada no tiene éxito, las víctimas harán una tirada bajo su habilidad Ver:

    - Todos los personajes que lo consigan tendrán la oportunidad de desenfundar el arma o protegerse con un escudo, e intentar parar en el transcurso del asalto de combate. Solo los Maestros de armas podrán efectuar ataques en el transcurso de este primer asalto.

    - Los que fallen su tirada de Ver, serán sorprendidos durante un asalto, en el que no podrán Parar ni combatir. En el segundo asalto, serán capaces de Parar, pero no de Atacar, mientras que en el tercer asalto de combate, este se desarrollará con toda normalidad.

La mayoría de las situaciones de emboscada serán creadas por el DJ. Serán fáciles de dirigir y particularmente devastadoras. Los jugadores, en efecto, no sabrán que se encuentran en peligro hasta que el DJ les pida que tiren por Ver. En el caso de que un jugador intente detectar una emboscada, el DJ deberá efectuar una lucha POD contra POD entre el personaje y el jefe de la emboscada, para determinar si esta será detectada o no a tiempo.

Posición ventajosa por enemigo impotente:

Esta denominación cubre una gran gama de situaciones que no son verdaderamente emboscadas, como por ejemplo, reptar por un campo lleno de enemigos durmiendo y cortarles el cuello, o bien apuñalar a alguien por la espalda. Si el atacante ve bien lo que hace, el DJ puede decidir que la víctima morirá a menos que consiga una tirada inferior o igual a su POD en 1D100:

- Si se consigue la tirada de salvación bajo el POD, el atacante tira sus daños y los inflige a su víctima, pero esta advertirá inmediatamente que es atacada. En el siguiente asalto de combate, esta podrá Evitar o Parar, si es capaz de ello, y al tercer asalto el combate sería ya normal.

Si no es seguro que el atacante acierte a la víctima (mala visibilidad, etc.), tendrá el beneficio de la sorpresa, pero deberá conseguir una tirada normal de Ataque para dar en el blanco, y la víctima recibirá la protección de su armadura.

Después del primer asalto de Ataque sorpresa, el combate se desarrolla según la secuencia habitual. Las víctimas que hayan conseguido la tirada de salvación bajo su POD, podrán intentar aumentar esta característica si sobreviven a la batalla (ver Aumento de las características de un personaje).

Sorpresa por iniciativa (ataque inesperado):

Ocurre cuando se produce un ataque inesperado. Para determinar si el atacante puede tomar o no la iniciativa sobre su víctima, ambos tirarán 1D10 y sumarán resultado a su DES. Si el atacante tiene el total más elevado, tendrá la iniciativa y podrá efectuar un Ataque que el otro personaje no podrá más que intentar Evitar. Una vez finalizado el primer asalto de combate, los dos jugadores estarán de nuevo en igualdad de condiciones y golpeará primero el que tenga una DES más elevada.

DURANTE EL COMBATE:

Posición ventajosa por distancia:

Uno de los mejores sistemas de acabar con un enemigo es neutralizarle antes de que esté lo suficientemente próximo como para que te pueda herir. Puedes adivinar, pues, el interés que presentan el arco, las flechas, las ondas, las dagas arrojadizas, las jabalinas, etc. En estos casos, el atacante debe conseguir su tirada de Ataque con 1D100 para ocasionar daños. Si el defensor no tiene ningún arma de tiro, no podrá responder antes de aproximarse. Si el defensor tiene un arma de tiro y la quiere utilizar, el combate transcurre como el de cuerpo a cuerpo ordinario.

Posición ventajosa por enemigo sorprendido:

Durante una batalla los combatientes saben que podrían ser atacados por la espalda, por lo que siempre tendrá derecho a una tirada de salvación bajo su POD. Si se falla la tirada, el porcentaje del atacante al asestar el golpe será multiplicado por dos y la posibilidad de obtener un golpe crítico aumentará proporcionalmente. El atacante no impacta automáticamente porque el blanco no está inmóvil, tumbado esperando a que le golpeen.

Posición ventajosa por fortificación:

Si el defensor se encuentra protegido mediante una fortificación, el porcentaje de Ataque del atacante se reduce a la mitad. El defensor no sufrirá ninguna disminución a sus competencias.

Posición ventajosa por posición estrecha:

Un combatiente apostado justamente en la entrada de una puerta, sobre un puente formado solo por un grueso tronco o en un estrecho pasillo, solo obtiene una pequeña ventaja: el número de personajes que le podrán hacer frente será bastante limitado. Será al DJ a quien le corresponderá determinar el número de asaltantes que pueden combatir en un espacio estrecho dado, pero nunca deberá autorizar el ataque en plena ventaja de superioridad numérica.

Posición ventajosa por estar a más altura:

El combatiente situado a menor altura reduce en un 25% sus porcentajes de Ataque y Parada contra quien está situado en una posición más elevada.

 

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