Invocar a un Señor Elemental

Los Señores Elementales pueden ser implorados por sacerdotes y agentes de su culto, mediante el gasto de puntos de Elán. La otra manera de llamar a un dios es mediante una invocación realizada por un hechicero, es decir, usando la magia.

Los Señores Elementales rara vez son vistos por los hechiceros mortales (Elric, sin duda el mayor hechicero de la época, solo encontró a dos durante toda su vida y uno de ellos, Grome, le fue hostil).

Los Señores Elementales deben ser invocados mientras el hechicero está envuelto (literalmente) por el elemento adecuado:

- Para intentar invocar a Grome, Señor de los Elementales de Tierra, el hechicero deberá estar dentro de un hoyo, salpicado en tierra.
- Para intentar invocar a Straasha, Señor de los Elementales del Agua, el hechicero deberá estar sumergido en agua, al menos hasta el cuello.
- Para intentar invocar a Lassa, Señor de los Elementales del Aire, el hechicero deberá estar al aire libre, sin que haya estructuras a su alrededor.
- Para intentar invocar a Kakatal, Señor de los Elementales del Fuego, el hechicero deberá estar dentro de un círculo de fuego.

Cuando el hechicero desea un efecto que uno o dos elementales (o un par de demonios) no pueden conseguir, como por ejemplo un maremoto, una erupción volcánica o un huracán, es el momento de invocar a un Señor Elemental. Cada Señor es el supremo comandante de todos los elementales de su clase.

El proceso de invocación consiste en que el hechicero entre en trance, concentrándose en pensar solo en el nombre del Señor Elemental con el que intenta entrar en contacto. Esto requiere que la suma de su INT y su POD sea como mínimo 40. Una vez llega al estado de trance, el hechicero tira 1D100. Si el valor de la tirada es inferior o igual a la suma de su POD y su CAR, la invocación habrá tenido éxito.

Los Señores Elementales son demasiado poderosos para desplazarse a causa de la invocación de un simple mortal. Lo que ocurre usualmente es que una tropa de elementales llega y traslada al hechicero al plano de existencia donde el Señor tiene su capital. Estas capitales se encuentran siempre en medio del elemento controlado por el Señor. Sin embargo, el mago mortal es protegido mágicamente de los posibles efectos adversos debidos a su inmersión en fuego, agua o tierra, según el caso (no se producen efectos dañinos por estar rodeado de aire, pero se le
protege contra caídas).

Los seres con tal poder no pueden ser forzados por los hechiceros mortales. Deben negociar con ellos o persuadirles.

Durante la invocación, el DJ representará el papel de Señor Elemental, escuchando atentamente la propuesta del hechicero. El hechicero debe proponer algo que le agrade al Señor Elemental. Si la solicitud es suficientemente tentadora, el DJ garantizará la ayuda del Señor. Si no, deberá rehusar (de nuevo la decisión final se deja al criterio y buen sentido del DJ).

Si la propuesta del hechicero no le parece interesante al Señor Elemental, puede intentar persuadirle. Para ello debe tirar un 1D100 y comparar el resultado obtenido con su INT o CAR indistintamente (se escogerá el más alto). Si el valor de la tirada es menor o igual al de la característica en cuestión, habrá persuadido al Señor Elemental y este hará lo que le diga el mago.

Tras finalizar el encuentro, el mortal vuelve a las tierras de los mortales, al lugar donde desee. No es necesario que vuelva al lugar del que partió, aunque pueda hacerlo si así lo prefiere.

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