Modificación de características y habilidades

En el juego de rol Stormbringer pueden aumentar/disminuir las características (FUE, CON, TAM, INT, POD DES, CAR), los bonus de cada grupo de habilidades y el porcentaje de cada una de ellas. A continuación explico cómo puede ocurrir.

La alteración de las características afectará al bonus de algún grupo de habilidades. Es el jugador quien deberá llevar cuenta de ello.

Modificación de las características

Las características pueden aumentar o disminuir. Dicha modificación puede ser temporal o permanente.

No se podrá aumentar el valor de las características del personaje ni con dinero ni con entrenamiento. Aun así, estas podrán aumentar en algunas circunstancias particulares:

1) Por realizar con éxito una tirada con 1D100 bajo una característica. Cada vez que el DJ te pida una tirada bajo una característica y lo superes, tendrás una posibilidad de aumentar esa característica permanentemente. 

El jugador tira 2D6. Si obtiene un resultado de 7 en un solo intento, la característica afectada de su personaje aumentará 1 punto. Ahora bien, si obtiene un resultado de 2, con su reciente esfuerzo habrá dañado su característica, que disminuirá 1 punto. El razonamiento es el siguiente: en el transcurso de un esfuerzo violento, el personaje sobrepasa sus límites normales y de esta manera puede llegar a establecer nuevos límites a sus esfuerzos.

2) Por heridas. Si el personaje jugador es herido en el transcurso del juego, el DJ puede disminuir sus características en consecuencia. Si la herida se puede curar, se podrá recuperar el valor de sus características. Si la herida es permanente (perdida de sentido, amputaciones, etc.), la pérdida de puntos de características también será permanente.

3) Por cansancio. Si el personaje no come, no bebe o no duerme, rendirá menos hasta que coma, beba y descanse.

4) Por medio la ayuda divina o leyendo ciertos pergaminos arcanos. En tal caso, no podrás influenciar en los efectos ejercidos sobre esa característica. La INT de un hechicero puede incrementarse con la ayuda divina o bien leyendo ciertos pergaminos arcanos.

5) Por fallar al Invocar elementales y demonios. Por cada tirada de Invocar fallada el hechicero perderá un punto de una de sus características elegida al azar. Tira 1D8 para determinar que característica disminuye de valor: 1=FUE, 2=CON, 3-4=INT, 5-6=POD, 7=DES, 8=CAR.

6) Por obtener crítico al Invocar a elementales. Si y solo si se consigue un crítico en la tirada para Invocar un elemental (1/10 de la habilidad de invocación del hechicero), el hechicero tiene la oportunidad de perder o ganar POD. Tira 1D4-2 y añade el valor obtenido al POD del hechicero en el momento de la tirada. Si este gana POD, lo tomará directamente del elemental. Si, por el contrario, pierde POD, el elemental lo tomará del hechicero. [ Aquí parece que hay una errata en el libro porque habla de atar y hace referencia al crítico de Invocar. Estoy investigando cómo es. ]

7) Por fallar al atar a elementales menores. Para atar a un elemental menor es necesario superar una tirada de PODx3. Si no se ata al elemental, el elemental se libera y el POD del hechicero baja temporalmente a 1. El hechicero recuperará 1 punto de POD por hora, mientras no intente realizar ningún otro proceso mágico hasta que llegue a su máximo POD. Si intenta realizar otro proceso mágico, deberá hacerlo a su POD actual.

8) Por obtener crítico al atar a demonios menores. Si un hechicero consigue un crítico al atar un demonio de poder igual o mayor al suyo, el hechicero tiene la oportunidad de ganar POD. Tira 1D4 y resta uno. El valor obtenido se añade al POD del hechicero. Es posible ganar mucho POD mediante este proceso, pero los riesgos son proporcionalmente altos: tu alma y tu vida.

9) Por encarnar una Virtud. Cuando un seguidor de un Señor de la Ley invoca con éxito una Virtud, tiene la opción de encarnarla en un objeto. Si la Virtud es encarnada y el POD de la Virtud encarnada es superior o igual al del invocador, éste puede ganar 1D4-1 puntos de INT. No se gana POD encarnando Virtudes. 

10) Por la edad. Por cada año de sacerdocio al haber superado los 25 años de edad, el sacerdote podrá añadir 1 punto a su INT. Para ello deberá conseguir un resultado superior a su INT con el lanzamiento de 3D10 (ciertos años un sacerdote cumple tan solo con trabajos rutinarios y no aprende nada nuevo). Si el total de su INT y POD es 32 o más, el sacerdote puede aprender hechicería.

Modificación de las habilidades

El aumento o disminución de las características influye en los bonus de las habilidades:

- Bonus afectados por modificación de:
FUE: ataque, daño (1-16, 17-24, 25-40 +1D6, ...), parada, agilidad y manipulación.
INT: ataque, manipulación, percepción, discreción, conocimiento y comunicación.
POD: ataque, parada, agilidad, manipulación, percepción y comunicación.
CON: Puntos de Vida.
DES: ataque, parada, agilidad, manipulación y discreción.
CAR: comunicación.

La competencia de las habilidades puede ser modificada de las siguientes maneras:

1) Por la práctica (experiencia). Todas las habilidades, incluido el Ataque y Parada, pueden progresar una vez han sido utilizadas con éxito en el transcurso del juego. En caso de tener éxito al usar una habilidad, haz una señal en el recuadro correspondiente y, cuando la aventura haya terminado, tendrás una oportunidad de aumentarla:

Tira 1D100, si la cifra obtenida es superior al nivel de la habilidad del personaje, esta aumenta. Si el personaje tiene una INT superior a 12, añade la INT-12 a la cifra obtenida con el 1D100, antes de determinar si el personaje progresa.

Si la habilidad aumenta, tira 1D10 y suma el resultado al porcentaje que se tenía hasta el momento. Cuando una habilidad o competencia en armas supere el 90%, ya no se podrá aumentar más añadiendo el resultado de 1D10, sino que cada vez que se supere se aumentará 1 punto. Salvo en caso de ayuda mágica, nunca se podrá disponer de un porcentaje superior al 100% en una habilidad.

2) Por medio de un grimorio. Los grimorios, o libros de sortilegios, pueden aumentar la habilidad de Invocar, pero solo para las entidades que hay inscritas en él.

3) Por entrenamiento con un Maestro en el caso de las habilidades de combate de Ataque y Parada. Todo personaje que adquiera un nivel de competencia del 90% o más en Ataque y Parada con un arma, se convierte en Maestro en dicha arma. La maestría aporta al personaje dos ventajas:

- Los Maestros pueden entrenar a otros personajes en el manejo del arma y obtener por ello beneficios. El personaje debe dedicar todo su tiempo a entrenarse con el maestro, durante al menos una semana en tiempo de juego. El jugador tira entonces 1D6 y resta 2 al resultado, para determinar el número de puntos que el personaje gana en su competencia con dicha arma. Tira por separado las mejoras del Ataque y de la Defensa. Es totalmente posible perder eficacia después de haber sido entrenado por un Maestro, si los estilos de ambos combatientes eran incompatibles. Los personajes tan solo se pueden entrenar con un único maestro en una semana. Antes que un maestro pueda volver a entrenar al mismo personaje en la misma arma, este personaje debe haber participado en un combate con ella y superado su tirada de experiencia. 

4) Por edad. El aventurero debutante tiene 25 años, o 24+1D4 años, lo decide el DJ. Suma un 1% a cada bonus de habilidad por cada año que exceda de los 25, hasta un máximo de 40 años (máximo +15% en cada competencia). El bonus de Conocimientos recibe un 1% de bonus por cada año en que supere los 25, a menos que sea miembro de la clase noble o sacerdote, en cuyo caso recibiría, respectivamente, un 2% o un 3% anual. 

Al rebasar los 40 años, el cuerpo se empieza a deteriorar: resta un 1% de cada habilidad física (como, por ejemplo, las de combate) por cada año que exceda de la cuarentena. Las competencias mentales (como la hechicería) permanecen constantes después de los cuarenta, de no ser modificadas en el transcurso del juego.

Si deseas empezar con un personaje de menos de 25 años, resta un 5% a cada habilidad por cada año de menos.


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